专访《地铁跑酷》负责人yoyo:10年老游戏如何“翻红”霸榜一个月?(6)
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这也是我们觉得比较好的一个挖掘方向,玩法不能给用户添负担。因为在做游戏运营的时候,基本上大家都在用贪嗔痴之类的来去做整体运营,但想要五年、十年持续这样去做可能就会比较难。而当我们以正向的导向去做项目的时候,持续的时间就会非常的长,整体上来说还是要主打陪伴解压、轻松快乐、治愈这些方向。
《传说中的合合岛》
游戏日报:目前的新作《传说中的合合岛》最近会有什么动态吗?
yoyo: 我们可能近期会开启测试,前期会做一些内容上的一些裂变运营,现在已经开启预约,另外《传说中的合合岛》也开始进入到整个Fanbook的运营当中,有一些核心用户来跟我们沟通,目前暂定在11-12月开测。
游戏日报:目前市场大环境对休闲产品的商业化要求都比较高,您的团队在推出新品时会担心商业化的问题吗?
yoyo: 我们不担心,因为我们团队第一个优势就是商业化,上面提到的所有的收入都不包含广告收入,全都是以内购为主,听起来好像不可置信,但实际上它就是真实发生的事情,这里面也有两个点比较重要。
第一是在设计休闲游戏的时候,我们有一个非常重要的理念,不管什么品类的游戏在做的所有的消费点都是内容的一部分。你可以把它理解成用户全都在为自己的情绪价值买单,就像是花钱的保险,我们并不会在他很痛苦的时候给他推送礼包,而是让他觉得“哇,买到了让我念念不忘的礼包,好开心呐”,有点类似于女生买口红的心态,这是能够刺激消费非常重要的点,所在商业化的设计上这是我们的第一个原则。
第二就是我们公司有非常先进的精细化运营AI工具,能够把上面的理念真正的落地实践。通过人群的标签,人群的行为以及整体的用户池来进行分层推送,它跟过去所理解的简单用户标签不太一样,比方说某类用户大家可能感觉他们是一样的,但是通过AI工具对于标签的分析,会发现这两类用户完全不一样。
比如说两个都是女性用户,两个都已经玩到3000关了,他们都流失了一个月,听上去是不是会觉得这是一类用户,但其实并不是。我们可能还会把她流失前的动作、消费习惯介入进来。假如我们愿意,这个标签可能是成千上万个标签,但是如何排列就非常讲究,这里面也会跟计费点的设计产生一些特别好的化学反应,所以这个就是我们团队非常重要的商业化的能力。
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