四年2亿用户,网易是怎么给这个品类打上“思想钢印”的?
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后来者绕不过去的山峰。
文/依光流 上周,网易《明日之后》公布了2亿玩家的数据,过去四年成就了它“生存类手游开辟者”的地位。 当时报道这些数据之后,葡萄君也产生了进一步的好奇:第一个吃螃蟹的机会优势,的确能为产品带来很强的初期势能,还记得2018年《明日之后》上线首日就空降iOS全球免费榜Top 1,登顶总榜免费榜7天,并冲进畅销Top 5,但为什么四年多的时间里,它还能长期稳在畅销榜10~40位以内? 这个长线表现,除了产品层面经得起考验之外,无疑也说明了游戏在持续吸引力、拉新找回流等方面都有过人之处,而归根结底,这些能力都与发行息息相关。而我们知道,网易是一家精于发行的公司,于是近期我尝试从发行的角度思考: 面对废土生存这一开源题材,网易如何操盘《明日之后》从零建立起专属的品牌印象和持续有效的发行方法论? 01
《明日之后》发行的核心命题
废土生存题材,过往沉淀了大量高记忆度的游戏、文学、影视作品,同时新作品也在持续涌入,不断刷新着用户对于题材的认知与理解; 对于明日之后而言,如何在这类在任何人都可以使用的开源题材中,找到并放大属于自己的品牌定位,成为了最重要的命题。 而回溯《明日之后》的发展,它在用两种方式解决这个命题: 其一是找到了一种类似美剧的资料片推进模式,模拟一个崩坏的世界人们存活和发展的过程。 比如游戏第二季的“重返城市”主题的迁徙计划,就可以看做一个缩影:在末世幸存的人们为了获得更好的生存环境,指定并实施自己的计划,一路上不断克服困难不断发展。同理,游戏此后的不同资料片,也是在递进地诠释生存建造这个品类所依附的世界观:稳固生存→探索新天地→发现末世更多的秘密→直面过去未有的危机…… 这种统一的内容规划策略,在我看来根本目的都是让玩家能更好地代入废土生存的世界观,并能进一步产生情感共鸣,甚至是形成归属感。 在 上一篇文章里面 ,我们其实已经概括了《明日之后》的产品发展路线。 除此之外,《明日之后》还找到了一套专属的发行方法论,一边构建题材受众对明日之后废土大世界的关键印象,另一边还要设法在产品推进过程中,将这些新的命题传递给受众。 在深挖诸多案例之后,我认为《明日之后》发行的精髓可以看做是“思想钢印”打法。 02
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