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一款游戏到底要走过多少路,才能成为今日的《明日之后》?

2023-02-27 19:36来源:未知编辑:admin

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前段时间国产剧《狂飙》爆红,诞生了许多梗,捧红了许多人。其中,老默扮演者冯兵因为“告诉老默,我想吃鱼了”台词爆梗出圈,深受观众喜爱。昨天晚上,冯兵在其微博发布了一条视频,讲述自己入坑《明日之后》的缘由,向玩家讨教在游戏中遇到的问题,大家才惊觉老默原来也是明日两亿玩家分之一。同天,新晋人皇李培楠也“官宣”自己是两亿分之一,除此之外黄旭东、EdmundDZhang、刘小怂等资深玩家也身着“我爱明日”纪念衫讲述了自己的游戏经历。或许前几日《明日之后》达成两亿玩家成就时还会有人惊呼意想不到,但随着越来越多游戏圈“两亿分之一”被发现,问题只剩下:一款游戏到底要走过多少路,才能成为今日的《明日之后》?

新晋人皇李培楠一款游戏,撑起一个赛道《明日之后》立项之时,废土生存类游戏在国内并不是一个流行的品类,大部分时候,它只存在于硬核玩家的端游列表中。但是,从公测时的市场反响来看,《明日之后》深受国内废土生存类核心用户的认可,且从一开始便撬动了许多过往从未体验过此类游戏的玩家。《明日之后》2018年11月6日公测,公测首日便空降iOS全球免费榜首位,其后连续登顶总榜免费榜7天,畅销榜Top5。不夸张地说,横空出世的《明日之后》直接以一己之力撑起了国内废土生存类手游赛道。

《明日之后》上线前两个月的榜单表现爆火的关键在于,《明日之后》率先蹚出的一套独有的设计模型,成功在手游端打造出了独一套的真实生存体验。何谓生存体验?其核心便在于让玩家到在困难面前,体验到用自己的劳动创造价值、完成克服和获得回报的乐趣。试图将这个核心体验嵌在一款大型多人游戏的框架中对任何游戏团队来说都是一个挑战。对于《明日之后》的团队来说,他们的思路则是在大家熟知的传统MMO设计中,将这个核心体验作为一个设计指引,同时让它自然地成为一些设计难题的解决答案。“那年,我双手永不插袋,一条狗,一斧头,一路从森林砍到深山,所到之处,寸木不生,为的就是要在最短的时间内,建起属于的大房子。如若没有藏身处,你将感受到,来自这个废土世界无数丧尸的问候。”——这段大多数玩家初入《明日之后》的体验,展示的正是游戏中的一个单人核心循环,即“采集——制造——战斗——建造”。在传统的MMO设计中,游戏往往很容易忽略这个循环中每一环的独立重要性,特别是经常被低估的资源。而玩家后期的进程也常常不与获取资源相直接挂钩,只是单纯通过提升战力数值来推进游戏,这很容易造成玩家在后期的目标感不明确、重复感过强、体验单调乏味。但在《明日之后》中,在任何阶段都重视资源的设计,再加上以每个玩家在面对生存挑战时的“求生本能”作为目标导向,十分自然有效地补上了传统MMO设计中地部分短板,让这个核心循环从头到尾形成一个更稳固的体验链条。

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