图形学人物简史:两位图灵奖与奥斯卡得主的图形学研究往事(2)
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我们当时有一个叫做 Reyes 的渲染系统。Reyes 是 “render everything you ever saw” (渲染你所见过的一切)的有趣缩写。我们的目标是模拟视觉世界的多样性,眼睛能看到什么事物,我们就要做到能对此进行建模。我们想要实现完全不同层次的几何和视觉复杂性;想要没有伪影的、能与实景结合的高质量图像;我们想让这个渲染系统一直能在硬件中高效工作。 大家应该读过 Robert Cook、Loren Carpenter 以及 Ed Catmull 合著的这篇关于 Reyes 的图像渲染架构的伟大论文。当我到达目的地时,他们已经完成了所有这些令人惊叹的创新工作。 我在 1986 年到皮克斯的时候,我们有一个硬件方面的目标。我们要渲染一个具有 8000 万个微多边形的场景,而在当时,如果你购买一个硬件,它可能只能够渲染 40000 个多边形。我们需要的计算总量远远超出了我们用现有机器所能做的事情。所以,除非我们构建硬件来加速过程,否则我们不可能做到这一点。 以 Monsters University (《怪兽大学》)这部电影为例,它需要 1 亿小时的 CPU 时来计算,这大约比我们的目标高出 100 万倍。1983 年到 2013 年,30 年来,在摩尔定律下,计算能力每 5 年增加大约 10 倍。所有的一切都是通过计算能力的提高来实现的。 我的工作是在渲染质量中处理着色语言。下图是 1983 年的我,当时我是一个非常快乐的研究生,那是我发现计算机图形学大约 1 年后,我花了 1 年时间自学如何用 C 语言和 unix 编程,我以前不知道如何编程。我决定学习编程是因为我想学习计算机图形学并创作一些东西。我努力实现每篇论文,我工作的实验室里有一个 STC 图形终端,我整日坐在那里编写软件来实现各种算法。 图注:1983 年的 Pat Hanrahan 这是我写的第一篇论文,题目是“Procedures for Parallel Array Processing on a Pipelined Display Terminal”。事实上,当时我的导师 Lenn Yore 对神经网络非常痴迷,他主要研究计算机视觉和硬件。这些为硬件构建硬件和语言的想法,自从我开始从事图形学以来就一直存在于我的生活中。 在我加入皮克斯之后,我读到了两篇很棒的论文,其中一篇是 1984 年 Robert Cook 发表的“Shade Trees”,是当时 Render Advance System 项目的一部分,另一篇是 1985 年 Ken Perlin 发表的“An Image Synthesizer”。他们的想法是,如果你有一个渲染系统,你应该为它构建某种语言或某种扩展它的某种方式。 这是我当时写的语言。除了我,没有人喜欢这张被腐蚀了的茶壶的照片,我以前一直用它作为我的测试示例。 茶壶上的凹凸不平是由 Ken Perlin 提出的噪声函数产生的,你只需将六个分形杂色(fractal noise)相加,就可以创建这种随机的凹凸纹理,然后再用它来对表明进行扰动。最后,计算表面法线(surface normals),对事物进行着色。这就是一个典型的 RenderMan 着色器。
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