图形学人物简史:两位图灵奖与奥斯卡得主的图形学研究往事(9)
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在 SIGGRAPH 圈子里,每年大家都会发表新的研究进展。很多年以来,圣杯都属于逼真图像的制作,但图形学研究已经扩展到建模、仿真和复杂性。如何建模和渲染水流、布料或头发的波动?如何模拟自然现象?非常重要的一点是,如何控制仿真以满足故事的需求?这些问题都十分吸引人。 然后,特效行业开始与计算机图形学融合。以工业光魔公司为起点的特效行业对行事方法没有任何教条观念,他们并不专注于所掌握的东西,而只是关心他们能在屏幕上得到什么。只要有好的想法,他们就会使用。1991 年是最为关键的一年,那年发行了电影《终结者 2》,主角正是由 CG 制作的;那年也发行了3D版《美女与野兽》,同时皮克斯与迪士尼达成合作,开始制作《玩具总动员》。 前进的步伐随着计算机速度的增长而加快。1993 年,《侏罗纪公园》上映,这向电影业发出了一切即将改变的信号,随后是 1995 年的《玩具总动员》。91 到 95 年,行业经历了技术接受度发生重大变化的转折阶段。 同期,游戏行业开始兴起。当时的 3D 游戏还很粗糙,但已经能给人留下深刻印象。John Carmack 推动了在 PC 上实现 3D 游戏。 英伟达在 1993 年成立后开始制造芯片。他们在 6 个月内设计和制造了一款芯片,并开始它以每 6 个月发布一款新芯片为目标的英伟达文化,这种发布周期是前所未有的。AMD 是增强 GPU 性能快速循环的一个竞争对手。同时,SIGGRAPH 在算法、光照模拟方面也有大量研究,这些都是游戏行业想要的。英伟达从所有现存事物中汲取灵感,试图满足不断发展的图形学行业对于速度和真实感的无限渴望。SIGGRAPH 以及其他学术和娱乐行业的规模都不再有能力制造专门的芯片,但游戏行业可以。 GPUs 被用到工作站中,为图形学研究人员提供了更快的算法开发机器,发表了更多 SIGGRAPH 论文。游戏、GPU 公司和 SIGGRAPH 圈之间形成了一个极佳的循环,这个循环带来了计算性能的提高,并在几年内一直保持着摩尔定律。这是一个无人可以操纵的虚拟循环。 在 2009 年到 2012 年左右,GPUs 开始显示出在游戏以外的领域的用处。那些模拟所需的矩阵乘法多年来一直很有用,所以人们开始在科学应用中使用这些乘法。 神经网络的构思出现在 50 多年前,当其逐步走向实用,便给我们带来了深度学习,并对许多行业产生了重大影响。正如神经网络与深度学习的奇妙关系,GPU 、游戏与学术界之间的循环也产生了完全出乎人意料的惊喜。计算机图形学一开始被边缘化,然后经历了前所未有的疯狂过山车,从边缘学科转而成为许多行业和计算机科学的重要支柱,而这种变化将继续下去。很难预测最终我们会走到何处,但我们还需要继续努力。
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