一位经济学专业海归,花4年时间做出了一款纯正的国风解谜游戏(2)
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就这样我们两个人花了近两年时间,一直在做一款水墨风格的武侠类游戏,但最后还是没有做出来,暂停独立游戏开发之后,在2016年我选择去了一家商业游戏公司。
Q:当初是出于怎样的想法,从游戏公司离开自己来成立团队做独立游戏?
鲁星源: 从2016年到2018年,我在这家公司待了两年时间,最开始入职时觉得很快乐, 另外因为自己是从做独立游戏入行,算是半路出家,进商业游戏公司也是想去学习一些系统化的内容,包括制作流程等等,在此期间也确实学到了不少东西,所以也很感谢这段经历。
但后来逐渐发现在商业游戏公司中,很多时候研发游戏会身不由己,经常在一些想法上存在差异,所以后面在一位高中同学,也是现在锈钻工作室的合伙人的邀请下,就从这家公司离职了。
Q:是怎样想着去做这样一款国风解谜游戏?
鲁星源: 原因有几方面,首先因为合伙人本身是西藏人,立项时就决定去做一个藏文化主题的游戏,并且考虑到市面上这类主题的游戏很少,基本上没有,所以我们也想要在游戏中融入一些相关的文化题材,最终经过筛选还是决定以文成公主为核心,在2019年初正式立项,开始做《藏梦》。
Q:能《藏梦》讲讲这款游戏的一些特色设定与具体玩法吗?
鲁星源: 因为我们首先确定的是题材,最早期是想把游戏做成陈星汉的《风之旅人》那种风格,做了一段时间后发现,他对游戏的情绪控制和我们做出来的东西差别很大,于是后来我们决定按照自己的想法去做,就在这种国风的元素之上加入了许多解谜元素,变成了一款重度解谜游戏,这也是游戏主要的玩法。
而游戏风格上,除了参考《风之旅人》之外,还有一款西班牙工作室做的游戏,这也是最初的风格,有一点国风的感觉,因为我们并不想把一款游戏的画面风格做的有多么写实,而且也没有那么多精力与资本去投入,所以经过一步步迭代演变,最终形成了现在这样的风格。
Q:据了解《藏梦》游戏在关卡设计中,融入了许多传统文化的设计,比如活字印刷术等等,是出于怎样的想法去设计这样的关卡?
鲁星源: 游戏首先肯定是以好玩儿为主,在这样的基础上我们觉得让它能起到一定的传统文化传播作用也挺好的,所以在设计的时候团队也会情不自禁的往这方面去靠,不过这其中也存在一定瑕疵,比如第二章的活字印刷术从玩法上面来看它并不是有很高的可玩性,但团队又觉得它能够体现传统文化,并且在视觉上有很强烈的冲击力,所以最终决定保留它。
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