《山海旅人》马羽歌:5个技巧,让游戏人物更加鲜活丨2022 CGDC(4)
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在《山海旅人》里面没有这么天才的手法,我们只能通过比较简单的做法。 比如我们会让角色去很多人的家里去调查, 通过屋子的情况来反映出这个人的职业和家境。
我们有个在鬼市场景做连环请求任务的传统RPG环节。但是这样的元素太过重复和无趣,需要具体的人物性格给这些NPC加上一层一层的套子。比如说吹糖人很自负,他觉得自己是个艺术家,想让旁边的人搬走,因为他觉得这个人玷污了他的艺术。或者说算命先生看似在骗钱,其实真的有点本事。这些都是很简单的细节,但是因为能够给不同的人物不同的具体细节,会让玩家觉得在做不同的事情,而不是无聊的从这里跑到那里。
技巧二:将剧情与游戏人物结合
第二个技巧就是我觉得属于游戏的让玩家喜欢上人物的方式—把剧情和玩家在游戏中做的行动更好的结合起来。
下图这个游戏叫做《火焰文章:风花雪月》,图片是这个故事里的所有角色,包含了各个类型的角色。但是在玩家投票让哪个角色进入到手游中的时候,赢得投票的却是一个没有名字的门卫。
这当然有很多原因,除了因为玩家觉得把一个没有名字的角色投出来很好玩之外。我觉得这个角色能给玩家留下深刻印象的原因是他就站在修道院的门口。每个月玩家过去的时候,他都会讲一些主线剧情提示之类。这个角色是小人物的同时也在跟随这个世界的变化而变化,这就让人感觉这个人物是真实的活在这个世界中,同时也给到玩家一个其他人视角的反馈。就像《哈迪斯》这种动作故事游戏,会根据玩家的状态创建很多对话。比如驻守在地狱大本营的修普诺斯,每次主角回来的时候,他都会对各种各样的“死法”做出不同的评论。
这些内容对于编剧来说不难写,其实就是做了很多变量触发的对话和一些默认对话,通过算法来触发。但是因为玩家不会去连续体验这些,而是在很分散的时间线上去一点一点体验到的,他对于这种本来可能没必要有,但是开发者花时间和心思去做的这种细节会非常敏锐。因为有一种世界真的在回应的感觉,有一种行为被听到或者说被这个游戏看到的感觉,这也是游戏作为一种互动媒体的魅力所在。
在《山海旅人》里面我们也有土地公这样一个类似的角色。我们故事核心就是不停的改变时间线,但土地公虽然是神明力量却很弱,所以说每次重置时间线他只会记得新的时间线发生的事情,因而他就会再跟你说一遍新的时间线上又发生了什么事情。他的作用虽然只是一个线索“工具人”,但是会自然浮现出他对于不同故事状态的反应。
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