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半年营收13.8亿,创梦天地:《地铁跑酷》近2000万DAU(3)

2022-09-01 19:04来源:未知编辑:admin

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其次基于曝光提升,我们同步优化了产品体验。因为Fanbook,我们的研发团队与玩家有了直接沟通的平台,可以更切实感知用户的真实反馈。过往都是通过用户评论、数据、渠道反馈来收集用户信息,但仅凭这些,在今天是不够的。基于社区导向这种品效合一的运营理念,让创梦天地的多款游戏受益。

现在Fanbook已经不仅仅是我们公司团队的产品使用,像《迷你世界》《球球大作战》等游戏也在使用,在改变他们的运营逻辑,从原来的渠道导向变成了社区导向。

总结下来,数字化的工具不仅仅应用于组织内的效率提供,还要运用于组织内的研发团队与用户之间的协同。我们研发的Fanbook工具更加着眼于研发与用户如何共创、如何协同,让产品做得更好。

问题2:首先,关于财务方面,上半年支出明显增加,下半年游戏在投入费用上是否有压力?以及对新游戏,是否会有营销策略的转变?其次,关于线下店,按当前经营情况和疫情影响,是否有新的经营策略和渠道拓展,开店目标是否有变化?

陈湘宇:首先第一个问题,关于游戏的运营费用。我们也看到上半年游戏运营的费用提高,尤其是《荣耀全明星》的发行加大了开支,我认为它是一个特殊性的问题,而不是一般性的问题。因为游戏运营会根据产品特色选择匹配的策略。

《荣耀全明星》作为自研游戏,采用的策略是买量,这也是因为我们抓住了抖音的窗口期,选择了一个很大的明星——周杰伦。利用明星效应,春节再加上抖音的窗口期,我们加大了投放量。但后面的游戏,包括拿了版号的《传说中的合合岛》,它是休闲类游戏不会采用买量方式,成本不会这么高。

雷俊文:今年上半年创梦天地采取了一些业务管控和降本增效的举措。一是中后台的控制上,首先降低前台业务的复杂度,做减法。游戏业务原来有较多的项目,有一部分项目已经不做了。二是控制成本支出,比如优化中后台的成本,同时降低其他不必要开支。

在前台业务管理上,买量业务在报表里的数字比较大,但它不是没有确定性的投入。我们会看业务数据模型,比如进来的游戏用户数据,会根据数据预测未来的回收情况。

文永生:关于线下业务的问题,首先线下业务的确受到了外部大环境影响,但我们做的产品和人的情感相关,所以线下体验非常重要。另外,如果没有一定规模,你的议价能力、供应链都会面临挑战,所以开店这件事我们会继续。

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