半年营收13.8亿,创梦天地:《地铁跑酷》近2000万DAU(5)
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第三,这个群体在他的工作、学习、生活、社交的场景里有什么样的需求?我们要不断的挖掘这些需求。前面我讲到不仅仅是潮玩,这些场景里有很多需求是值得挖掘的。当然我们不会是把这些东西都堆叠在一起。我们采用的方式举个例子,例如我们门店的品类,会先拿到一家店做一个月测试,搞懂这个品类该如何销售、如何陈列。两个月后才开始在其他的门店铺开。我们在任何一个品类的叠加的过程中,都是比较有序的,而且会考虑数据表现去优化。
问题4:《地铁跑酷》最近很火,最新的数据怎么样?流水上有什么展望?
陈湘宇:《地铁跑酷》还没有回到它最高峰的DAU,但是已经接近了,平均的DAU保持近2000万左右。收入也在增长,日收入接近300万。
雷俊文:《地铁跑酷》在一个月之前,日活仅百万,目前日活番了十几倍,DAU达近2000万,此前人均付费仅0.1元,近期提升至0.2元,内购流水从原来的十万不到,目前已达到300万,未来还有很大的提升空间。
问题5:公司对游戏和线下业务的协同是怎样考虑?科技赋能给公司业务带来哪些实际性的价值?
陈湘宇:创梦天地围绕两个关键字:一个是IP,一个是用户,构建了线上的游戏业务和线下衍生品业务。两者串起来,是我们两个业务很重要的要求。为什么提出这个要求?
首先线下IP衍生品。从宏观来看,IP衍生品分为两类:一类是艺术家的插画,另外一类是游戏类的IP。我们纵观全球尤其是欧美日韩,游戏类IP的衍生品其实是占主要位置的,全球的排行榜上有很多。
我们现在也做衍生品业务,与游戏类IP做了非常多的联动,成为了创梦天地的优势。比如,我们线下店有腾讯几大IP《王者荣耀》、《英雄联盟》的专区,我们会在线下店对游戏玩家做细分,匹配合适的商品,推出不同定价策略、不同的营销方案等。
在线上线下的联动上,我们是走在前面的。我们洞察了游戏衍生品的价值,有非常大的市场空间。我相信接下来会有更多的游戏IP出现在我们的线下场景,而且随着门店的增加,线下也会成为游戏运营推广一个重要营销阵地。
科技赋能的概念再放得比较低一点,对创梦天地来说,就是如何把沉淀的经验变成工具。我们现在有两个大数字化工具,一个是获客工具,该工具目前成为游戏行业主流的买量工具,且很多消费品行业,也用它在抖音、广点通、快手等各大流量平台里买量。
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