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半年营收13.8亿,创梦天地:《地铁跑酷》近2000万DAU(4)

2022-09-01 19:04来源:未知编辑:admin

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我认为我们已经找到如何让一家店在合理区间实现自负盈亏的方法,只是未来在选址上会更加审慎。我们原计划的开50家店的目标调到30家,也是希望能够线下业务更加健康、安全。

陈湘宇:我想补充一点。财报有提到上半年游戏业务呈现增长,它是建立在果断放弃、停运了很多游戏背景下的增长。它源于我们对自研游戏,特别是对《荣耀全明星》推广投入带来的增长。上半年游戏的投入,它彰显了创梦天地自研能力的提升,也代表着未来自研游戏会贡献重要的收入占比。

另外在公司战略上,我们将会聚焦有大增长的赛道,比如说线下衍生品业务。另一个是更长远的战略业务,比如Fanbook数字化工具,它们会给创梦天地长远发展提供更多的收入来源。

问题3:此前提到QQfamily是基于体验和零售,对门店做的升级。能否介绍过去几年对QQfamily进行了哪些迭代?核心数据指标上有没有一些积极变化?另外,QQfamily涵盖的IP在逐步丰富,对于授权IP和自有IP是如何规划的?

文永生:针对第一个问题,我想分享一下我的思考。我觉得中国的线下消费发展到今天有一个大的趋势,很多人去购物中心是没有什么目的的。人们把它当成一个聚会、社交和溜娃的场所。传统门店就是找一个位置,把货架、把商品摆上去。但这样的门店,基本上年轻一代不太喜欢了,因为不能激发他的好奇心,不能让他走进门店。

答案是什么?我自己判断是要有体验,即你的门店能否带给大家不一样的体验。我们在QQfamily的门店里设计了很多体验装置和玩法,通过一年的探索和验证,任何一家店在商圈里、相关品类里客流水平都是领先的,这一点足够验证它是符合年轻人需求的。

从根本上讲,体验是把客人吸引到店里来,让他们在店里呆更长时间。另一个是如何通过好的商品和服务实现转化,这就属于零售部分。这部分我们有几点思考:

第一,在欧美和日本市场,IP衍生品创造的价值基本上是内容创造价值,在日本是2倍,欧美市场上是4倍。这就说明了IP衍生品在整个市场价值是什么样的状态。

第二,为什么在欧美和日本会发生这样的事情?因为很多人从小是IP陪伴长大的,当他成为消费者主力的时候,天然对这个东西会主动的拥抱,IP对市场有很大的影响。而在中国,大家可以想想90、95后在成长的过程中,因为这一代人基本上都是一个孩子的,独生子女。他们的父母是没有陪过他们的,没有花太多时间陪伴。是什么陪伴他们?就是动画片、游戏陪伴他们长大。所以他们对IP这件事情是有主动拥抱的,IP跟他之间是有很强的情感连接。我自己判断,IP对中国消费市场会产生深入的影响,因为这一代人已经成为了消费主力。

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