品类融合、迈向多端,游戏界却要开始做“减法”了?(2)
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那些年,海外主机厂商们都开始奔向更大体量、更高自由度的开放世界游戏,如今的3A作品如果不是开放世界游戏似乎天然就低人一等。
那些年,国产厂商们开始全面转向移动端,端转手、卡牌、二次元成为主要的攻克方向。
市场环境的不同使得厂商们走向了不同的路,并在各自选定的路上疯狂奔跑。
在疯狂奔跑了六年后,无论是主机游戏还是手游厂商,都开始发现路越来越泥泞、越来越艰险。此时游戏人们又不得不回到分岔路口,重新审视自己走过的和别人的走过的路。
真正让国内厂商开始重视起主机游戏或者说开放世界游戏的,《原神》无疑是个十分关键的契机。
或许没有《原神》,市场红利的散去也迟早会让厂商们开始思考破局之法。但《原神》的确加快了这个进程,因为它让人们看到主机、PC、手机甚至是掌机交汇在一起的可能性。
只是,大部分的国产厂商们都不愿意全面放弃多人玩法在开放世界游戏中的可能性。这大概是过去的游戏开发经验导致,也可能是项目组身上背负着KPI的要求。毕竟有人的地方才有故事、才有江湖。
当然,在下一款产品出现之前,我们永远也不能给开放世界MMO“判死刑”。
前不久网易投资Everstone工作室开发的《燕云十六声》表示这是一款开放世界游戏,它会兼顾单人和多人模式,并且两种模式是独立的。
不过,“并非单机游戏”、“收费模式未定”、“登陆移动端”也让不少玩家对此表示质疑,毕竟制作游戏是一种商业行为,在游戏开发进度过半的情况下还未确定游戏是买断还是F2P似乎并站不住脚。同时,为了适配移动端,游戏自然也会牺牲一定的玩法深度和画面表现。
虽然倍受期待和质疑,但《燕云十六声》的尝试似乎也让我们看到,国产厂商们开始在单机开放世界和开放世界MMO中寻找折中的手段—— 放大和创新联机玩法。
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