品类融合、迈向多端,游戏界却要开始做“减法”了?(3)
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在绝大部分单机开放世界游戏中,线上模式或者说联机模式向来并非重点,联机玩家间的交互也相对单薄。可以说,这的确是一个相对蓝海的领域。
另一方面,在多人游戏和服务器方面的长处也让国内厂商在这一领域中有着一定的先发优势。
至于为什么做出这样的选择,无疑是要解决两大方向都不能解决的痛点,社交玩法的缺失or重复性玩法带来的枯燥感。
从加法时代到减法时代
同样需要解决痛点的还有发展了许多年的FPS。虽然我们看到如今的多人FPS有了许多不同的玩法,但在过去竞技场玩法占据了主流市场的情况下,很难有产品去挑战《CS》、《光环》、《使命召唤》这些产品的地位。在国内市场,多人FPS在很长一段时间中也基本由《穿越火线》垄断。
2016年,《守望先锋》横空出世,将最热门的FPS和MOBA玩法相结合,成功点燃了全世界玩家的热情。同样是在2016年,主打大战场作战的《战地1》和战场撤离游戏《逃离塔科夫》也纷纷面世。
随后,《绝地求生》掀起了吃鸡游戏热潮,一时间无数厂商涌入这一赛道,但最终脱颖而出的反倒是卡通风格的《堡垒之夜》与结合了英雄设计的《Apex英雄》。
而如果要问时下全球最火爆的FPS端游是什么,《Valorant》自然当仁不让。同样是加入了英雄设计的5v5竞技场玩法,《Valorant》倒是把重心再次偏向了传统的对战玩法,相对削弱了技能设计在战斗中发挥的作用。
如此看来,多人FPS游戏在近些年经历了一次 “传统FPS- FPS+MOBA - FPS+大逃杀 - FPS+大逃杀+RPG - FPS+RPG” 的发展历程。
虽然其中有产品自身的独特原因,但在经历了2016-2020的“加法”时代后,多人FPS游戏又开始做减法,选择在原本的经典玩法上添加少量元素。
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