学生还未毕业,作品却已经卖出,这所高校培养游戏人才已有14年 | 高校游戏专业专题报道(2)
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游戏日报:了解到学院从2008年就在动画专业下开设了游戏设计与制作方向,如今十多年过去,该方向的整体变化发展是怎样的?
李刚: 游戏设计与制作方向开设于2008年,是国内比较早开设该专业模块的学院,开设之初因为没有太多可供借鉴的的经验,所以最初的想法是教会学生去做游戏,该模块从一开始立足,就是按照让学生从设计一款游戏到最终制作出来为目标,到2012年,老师带领一群学生做出来了第一款手机游戏叫作《荆轲刺秦王》,那个时候国内手机游戏行业也正处于快速发展的时期。
到了这个阶段,我们又开始思考,教会学生做一款游戏的目标已经实现,这套教学模式下,学生能够清楚了解从设计到最终完成制作一款游戏是什么样,但是想要做一款满足市场需求的游戏,那么就必须要去了解市场,所以包括我自己在内的所有老师,也都会参与大量的社会实践,参与商业游戏的制作,从中去了解游戏市场反哺到日常教学中。
在这个过程中,大三大四年级的学生,在实践期间也会去尝试做一些手游,不过并不是大作,而是一些休闲益智、动作类。初期阶段我们只能带着学生集中精力做一款游戏,后来逐渐开始带着每一届学生分成小组,都能够成功的做出一个游戏Demo。这个过程主要是让学生了解从头到尾做游戏是怎么一回事,应该怎样去立项、理解用户等等,随后我们又在课程中增加了行为设计学、心理学课程,主要是让他们能够去理解游戏,游戏为什么会这样去设计。
这样一步一步演变过来之后,我们又开始尝试去做更多的事情,比如建立实验室去研究严肃游戏,把游戏心理学的内容与现实问题相结合,去解决一些像自闭症儿童的交流问题等等。目前我们每一届学生在分组的时候,会分成很多组,其中有严肃游戏、手机游戏、桌游、VR游戏等等,每一组做的内容都不太一样,有着自己的方向。
游戏日报:咱们游戏相关的方向,主要侧重于培养学生哪方面的能力?整个人才培养体系是怎样的?
李刚: 这个问题从2008年开设游戏设计与制作专业方向以来,我们就曾思考过,后来综合对比了全国各大艺术学院之后,决定将毕业生培养成“游戏设计师”。当然,在此基础之上需要具备一个足够全面的技能掌握,比如我们的学生里面有很多原画很出色的学生,他们在毕业的时候会问我,能不能只画原画?
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