学生还未毕业,作品却已经卖出,这所高校培养游戏人才已有14年 | 高校游戏专业专题报道(3)
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对此我的建议就是必须能先写出一个策划案,再去专注于原画,因为能画画跟能画游戏原画并不是一回事,首先得了解产品的需求,然后再去画这张画。这也是我对学生提出的一个目标,按照这样的体系培养,在他们毕业之后就非常了解游戏产品是怎么一回事,也能更快的融入到工作中去。
游戏日报:与其他同类兄弟院校相比,咱们学院游戏相关方向的专业课程特色主要集中在哪方面?有提到咱们有一个桌游方向的培养,能讲讲具体是怎么回事吗?
李刚: 桌游并不是我们的课程,而是我们策划课程的一个外延,是学生在选择毕业作品时的一个方向,因为从游戏内核的角度来看,桌游与其他游戏并没有本质上的区别。
另外我们的课程设置比较有特色的地方在于有一门课叫作“游戏设计原理”,这门课主要讲的是游戏设计之前所运用到的一些基础原理,包括心理学、博弈论等等,都会传授给学生,也让他们能在后面做游戏时,能够去思考其中的本源,比如打一个怪物为什么要设计随机的数值,这就涉及到心理学了。学完这门课程的好处,就是以后他将来不光会去学别人设计,而且自己也会思考,什么样的方式是最适合自己的。
游戏日报:有了解到本专业方向下面拥有多个实验室与实训室,这些实验室与实训室都是做什么用的?
李刚: 这里涉及到一个理念,就是大学生跟校外的培训班成员的区别,大学生不仅要学会解决问题,还要会分析问题,甚至还要会自己定义问题,这是当代大学生需要具备的一个素质。所以专业下开设的这些实验室,就是让他们能够去实现自己的想法,通过实验的方式把想法变成现实。
用这样的方式来鼓励他们,最终他们才能带着问题写出高质量的论文,甚至还会把这种发现问题,通过实验解决问题所获得的收获带到未来的工作之中去,对于游戏行业未来对人才的需求而言,也需要一些有思想的人才,才能让游戏行业能够健康的发展。
所以这些实验室是辅助当前课程方面的需要,老师会给学生制定一个框架,让他们去自由发挥,给他们一个平台让他们去实现验证自己的想法。因为有很多学生,他可能只玩过手机游戏,没见过VR或者体感设备,在他的脑海中只有那块触屏,而这时候让他们进入到实验室中,让他接触到一些面向未来的解决方案,扩展他们对游戏本身的理解。
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