“羊了个羊”设计的背后:博弈、明暗牌与人性(2)
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这套游戏出彩在于懂得精准把控情绪价值,不甘的情绪是建立在用户自信情绪身上,每个玩家身上都有一套说服自己下注的自洽逻辑,这套逻辑是基于自己过去的认知以及经验,认为拥有更优于他人或者系统的最优解,可以赢得游戏。
这就好比买基金股票,它的趋势其实就是两种,要么上涨要么下跌,无论场子里面有多少人,有人买了涨就一定有人买了跌,换句话说,有人赢钱就一定有人亏钱,那为什么仍有那么多人去买卖交易,实际在于博弈心理,它同样拥有一套自洽逻辑。
有人买涨,是基于自己操盘的经验(k线、macd指标图研究等),对未来的走势判定;也有人通过场外消息或者政策环境解读,得出涨跌趋势,触发交易按钮。
所以,自我信任以及针对既定目标自己投入的努力过程,都在佐证自己的预测趋势,但大多数是因素,却未必是结果的动因,我们可以通过结果倒推触发的因素,却很难通过既有的因素推导一个确切的结果。
回到这个游戏,大多人都认为自己可以预测可移动的方块,也仅仅基于自己理性思考,对后面步骤筹算,以为能够推导出最佳解,因为其中有明牌,关于明暗牌部分,后面会细说。
说回博弈心理,在赌桌上,大多人认为自己是千万人群幸运压中的那个,这套心理暗示驱动着玩家持续进行游戏,而在屡战屡败再战再败的故事循环中,正向激励机制又给了玩家更多缓冲地带,降低对游戏的厌恶情绪。
道具看上去是给玩家通关选择,实际上是强制诱导,开发者基于广告获利,游戏也就获得稳定的利益三角关系。
在这个系统中,玩家、开发者与广告方,本质上来讲是三方共赢,很多人说作为玩家,游戏的关卡不可能完成,被开发者戏弄或者被欺骗,浪费时间与精力。
但这本就是互联网的底层商业,由平台开发方提供服务,接入广告方投资,玩家玩游戏的同时看了广告,是一个正向的循环,至于其中的价值几何,取决于玩家如何评判时间、精力的价值,若是单纯的休闲娱乐,作为游戏的职能,它已经完成,若是作为通关目标,那它确实有“诈骗”嫌疑。
同时,它也遵循市场逻辑,若游戏并不好玩或者是一个“骗局”游戏,给玩家带来沉没成本,市场自然会对它抛弃,游戏也就完成前半部分商业,而不能成为一个可持续发展的商业循环。
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