“羊了个羊”设计的背后:博弈、明暗牌与人性(3)
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正如很多人去买彩票,如果人人都不会中,那么就不会再有人去买,相反,大多人会指责它是骗子,当然,究竟有没有人中过,就留给各位自己评判。
总之,无论是游戏也好,商业也罢,只要遵循了市场合理给出的充分自由空间,就存在博弈情况,就会走向可持续与不可持续两端。
回到游戏方,博弈可以是玩家与游戏规则博弈,也可以是玩家现实写照与内心映射博弈,只要博弈的情绪存在,便可以触发大众去尝试、去挑战、去分享(吐槽)。
当然,人对于社会认可度或者说对当下的价值取向,往往是短期的,所以,小游戏们的寿命注定是短暂且无闭环的,在游戏短时间内火爆,迅速完成商业变现,它就已经实现了“羊”的光荣使命。02激励平衡
如果一款游戏只有阻碍和一眼望到头的故事逻辑线,必然逃脱不了枯燥乏味的定位,也就不能称之为一款优秀的小游戏,所以,游戏必然需要能使玩家向前走的诱饵,这便是激励平衡。
传统类游戏机制,最难平衡的就是游戏时长与用户耐心值,一款游戏,既不能开局一把刀,刀刀出神装,太容易攻克被玩家拿捏,分分钟站上游戏顶峰,拉低游戏平均上限;又不能开局遇大boss,一口吃掉血条,瞬间回到解放前,阻力值过大劝退玩家。
激励平衡代表一款游戏的可玩度,把它放在商业循环中,逻辑仍然成立。假设你与客户交易谈判,产品价格过低显得廉价,并且也拉低品牌好感度,价格过高,吓跑甲方,合作终结。
所以,取得中间平衡点异常重要,例如提供增值服务,以原定不变的价格售卖出去,同时为甲方免费提供产品增值服务,从而达到1+1>2的功效,也满足前面两个条件,这场合作达到有效的激励平衡。
同理,这款游戏里也存在众多激励平衡手段,例如移除、撤回、复活道具,每次分享都可以获得一次技能使用机会,这些激励可以弱化玩家对游戏的厌恶情绪,而不是一旦使用道具,就让玩家付出成本(看广告),等再次想解锁技能时,便需要付出看广告的时间,进而合理化游戏逻辑。
在不甘情绪引导下,玩家“痴迷”于概率论,每一局棋盘都是随机分配,固认为下一局有更加完美的开局、更有把握的胜算。
新开一局再去挑战,相当于给了不限制次数的证明机会,它的逻辑与大多游戏有共通之处,在遇到大boss过不去,或者直接被大boss吃完血条 ,又可以回到最初的地点,带着最初想要证明自己的情绪,沿着最初的方向继续挑战,重开一盘,下局更美。
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