“羊了个羊”设计的背后:博弈、明暗牌与人性(4)
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与传统消消乐机制不太一样,游戏只有第一关与最后一关,这就需要平衡难易程度,保证开盘与结尾结合。
游戏第一关是一个必然通关的关卡,相当于其它游戏的新手村,它既要让你学会怎么玩,又要让你有玩下去的欲望,在这个游戏中,无论你点击哪个图标进入栅栏,最后都能完成第一关目标,注意,这里其实是对用户的心理建设。
进入到第二关卡,由开头容易递进到中途困难,玩家遇到障碍,分享或者观看广告获得道具帮助解困,这是第二层心理建设;再次遇到困难,道具用完,随机开暗牌偶然获得想要的牌,游戏继续,这是第三层心理建设。
为什么一定需要层层心理建设,这是因为在游戏世界里,必须要有信任重构,这层信任是玩家与游戏机制决定的,吸引用户进入游戏,然后在激励平衡中慢慢引出诱饵,在打击玩家的同时,又要让玩家相信这是个可玩游戏。
游戏的难易度有差别,人的落差感也会随着游戏沉浸度大相径庭,巨大的反差,实际是对玩家的挫败,激发其胜负欲。
但这套玩法并不适用于大多数游戏,其它游戏们还是老老实实稳步提升难度,羊了羊游戏只有第一关和最后一关,它不适合“放长线钓大鱼”,所以在游戏设定里,它也没有过多时间让玩家慢慢接受,而是选择最简单粗暴的方式,直接击碎玩家对游戏的传统理解。
偶然的出其不意或能收得奇效,倘若套路用太多,也就沦为俗套。03明暗牌
这款游戏里,设计最秒的当属“明暗牌”,人对外部的判断往往遵循过往经验、内心认知,不可否认的是,人们厌恶风险,但又不得不与风险打交道。
在狩猎时代,我们的祖先对于自己的处境会有初步判断,要出去打猎,势必要保证自己的部落或者居住地不会被其它动物破坏,这是明牌;出去打猎是一场冒险行为,是由欲望驱动,他们不知道外面有什么猎物,是否能狩猎到猎物,也不清楚能否活着回来,这便是暗牌。
明牌在于事件的可控可预知,暗牌是基于过往经验,推测出外部具备冒险一搏的胜利果实,两者缺一方都难形成前进的动力。
回到游戏中,在这款游戏里,标签牌分为两种,一种是可以看见下面牌的明牌,但它是被上面牌盖住。
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