前5分钟都留不住玩家,现在的游戏新手教程到底差在哪?
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当开发者从玩家视角思考这个问题。
文/Wenlon
玩家首次进入游戏的第一印象至关重要,它决定了玩家会不会留下,后续口碑传播后又会对新进产生重要影响,我们习惯的称这部分为新手引导。 长篇大论式的、填鸭教学式的、满屏红点式的 (哪里亮点哪里) ,让玩家苦不堪言,想快速跳过。 本文将以另一个视角切入——“玩家首次体验” (FTUE-First Time Users Experience) ,从常见问题出发,系统的介绍了FTUE设计方法,帮助我们更好的设计玩家首次体验,代入玩家、击中玩家、留住玩家。
01
常见问题/痛点
问题一:内容冗长没有体验乐趣
问题二:强制玩家
问题三:叙事与Gameplay割裂
引导设计时设计目标没有融入游戏核心体验,将游戏核心体验传达为内核,或希望一次推给玩家的体验过多,体验失焦。导致这几种问题的具体原因很多,例如: 1.设计时没有明确引导目标 2.引导内容没有清晰的规划 3.关卡设计没有将内容有效编排组合 4.过度重视教学内容,没有围绕玩家体验为核心 5.平铺直叙,忽视节奏 02
FTUE的核心三要素
首先,我们不妨将“新手引导设计”替换为“玩家首次体验设计”。名称的变更带来的是思考角度的不同,新手引导似乎听起来会将设计者引入规则教学、将玩家当成“新手”、并不那么重视体验乐趣上去 。
而“玩家首次体验设计”,我们的侧重点会更客观的将玩家当成“玩家”、关注体验是否让玩家心动,怎么让玩家更快的代入,怎么将最有吸引力的体验传达给玩家。下文将以“玩家首次体验设计”,First Time Users Experience,简称FTUE展开。 FTUE的核心: 简单来说就是:“击中玩家,留住玩家”,规则与操作是引导的“皮相”,核心体验是引导的“骨相”。 FTUE构成三要素: 我们经常被“新手引导”这个名称迷惑,将绝大部分精力用在“基础规则”的教学上,而实际上,FTUE最重要的三部分构成要素—— 核心体验传达、目标感养成、基础规则引导。 三者不可或缺 ,最容易忽视的是核心体验的传达。玩家对玩法感知不一定清晰,但一定要能感觉到吸引力。无论是叙事带来的——类似电影悬念,还是玩法挑战的乐趣,甚至玩家付费付出的沉没成本,需要让玩家有继续的动力和动因。 其次容易模糊的是目标感的养成和建立。短期的目标让玩家有正向的反馈,帮助建立激励和反射模型,长线的目标能让玩家在达成短期目标,游戏中休息、留白的节奏间隙之后,有回归的动机。 这里以《SIFU》为例,来剖析这三点的应用: I. 直给的核心体验 很多玩家吐槽SIFU没有新手引导,SIFU开局即带给玩家一段游戏的游戏打斗体验,将核心玩法机制、核心体验传达给玩家,这部分引导了后续十几个小时玩家需要反复磨炼的操作。 这样一方面对于游戏老手来讲,避免了繁复的剧情,让玩家减少试错时间。 另一方面,其实很好的完成了新手引导的核心任务之一—— 核心体验传达 。 II. 我杀了我师父?角色共情 FTUE在展示核心体验时,即导入了剧情的铺垫。玩家开始以“杨”的身份出现 (游戏中的反派) ,杀死自己的师父,给予玩家换位思考和更强烈的感受。 初次游玩可能感受不到,复刷时对剧情和细节关注上会发现SIFU在叙事上埋了很多伏笔。 例如武馆里的人说:“扬,你不该再回来”, 师父说:“我不该教你,你现在知道的太多了”、“你今晚回来,给了我第二次机会。 对话在侧面交代了身份信息,也同时给玩家无限的想象空间。 完成了新手引导部分最核心的任务之二—— 情感代入 。 III. 血海深仇——电影式新手教学 FTUE部分采用了电影式的美术包装,十分有新意。 主角苏醒后看到雨夜的院子里,父亲被杀倒地,镜头直切八年后主角在血色中练习,画面十分纯粹又给玩家极强的冲击力,同时也清晰的表达了“血海深仇”的感受,一下子能够代入和理解主人公,明确自己的“长线目标”为复仇——血海深仇。让玩家代入其中,即很好完成了机制教学,也很好的完成了新手引导部分最核心的任务之三—— 目标传达 。 至此,玩家有了充分的游戏长线目标:找到杨,找到那几个杀害父亲的凶手。 过程中一个个小的挑战节点对于玩家就像是一场历练,不会中途退出后失去返回的动机,在没有完成自己的最终使命之前,玩家总有一个理由回到游戏。目标感的建立十分重要, 短线的目标要清晰,长线的方向要明确 。 概括来说,游戏的前5分钟也很像电影的前5分钟,短视频的前5秒钟。 不同的是,相比电影,玩家离开的成本可能更低。这就需要我们游戏的FTUE抓住几个关键点: 1.迅速进入情境,熟悉3C 2.卷入核心体验 3.小步成长的清晰传达 ,长线追求的想象空间 4.奠定基调 03
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