前5分钟都留不住玩家,现在的游戏新手教程到底差在哪?(2)
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FTUE设计四步曲
下面,我们来具体看一看,FTUE的设计通常有的4个步骤: I.规划引导优先级 规划优先级的准备工作,我们要对整体游戏机制内容有非常细颗粒度的理解,例如以英雄体验为核心的游戏,我们至少要有以下3点的了解和准备:
细分英雄能力维度、成长开放梯度、练度梯度;
英雄强关联的且体验有趣的场景交互机制;
单英雄逐步过渡到多英雄的互动机制与搭配组合。
以原神为例,首先女主角登场熟悉3C,女主的能力维度为最基础的近战单体,元素属性是最通用的风元素,一开始即引导元素与怪物的交互效果,也引入了元素与场景的交互机制。 而后引入远程的弓箭手,技能为召唤,引入了新的英雄机制,AOE为定点的持续火焰伤害,配合前面玩家已经熟悉的风属性女主的聚怪技能,且风元素+火元素的扩散非常容易理解,形成最直观的元素效果。 Mario也是非常好的案例,FTUE内容序列与关卡紧密结合,清晰的通过3个箱庭完成了FTUE3个目标的传达。 需要强调的是,在对内容进行排列组合时,要重视“序列”组合所产生的体验变化, 例如“蒙太奇”的手法,有意涵的将时空人为地拼贴剪辑。 下面举一个简单的例子来解释: 这里有ABC三个镜头,把这三个镜头用不同的方式连接在一起,就会产生不同的内容和含义。
一个人在哭;
给他一个礼物;
一个人在笑。
若果用A-B-C次序连接,会使观众觉得这个人物在很大情况下是一个小孩,正在撒娇哭泣。当有人给他一个礼物的时候,就笑起来了,体现了人物的天真浪漫和单纯善良。 如果用C-B-A的次序连接,会使观众觉得这个人是喜极而泣,可能很久都没有收到过礼物,体现了这个人物的内心变化,从侧面表现出了他以往的经历。 从这个例子可以看出,当用蒙太奇的手法把镜头以不同的方式衔接,影片就会产生不同的效果,这也就是说只要蒙太奇手法运用恰当合理,一堆杂乱无章的镜头也可以形成一个合理有趣的故事。 苏联电影大师爱森斯坦:A镜头加B镜头,不是A和B两个镜头的简单综合,而会成为C镜头的崭新内容和概念。 例如在游戏中,将中后期的英雄、场景、主要矛盾前置,在前5分钟用倒叙的手法呈现,给玩家留下悬念,同时又展示了中后期的内容,给玩家成长探索的吸引力和驱动力。 II. 关卡设计 在FTUE的关卡设计时,推荐的设计理念是像对待刚来到新世界的孩子一样,爱护玩家、理解玩家。 如图所示,孩子有乖孩子也就有熊孩子,而我们要做的是,对于两种孩子都提供包容、提供适合其成长、发挥的空间。 同时,根据他们各自的特点设计两个线—— “好奇探索”的上限和“创造、破坏”的底线。 因为对于孩子,对世界的各个角落都感到好奇,我们的关卡设计环境需要是”儿童友好“的,最基础的为没有Bug,异常卡住玩家、中断操作、给玩家造成伤害的空间结构,更进一层的”友好“为 颜色友好、结构友好、互动友好。 这里提供几个FTUE中关卡设计的要点,便于我们检查和明确方向:
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