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前5分钟都留不住玩家,现在的游戏新手教程到底差在哪?(3)

2023-02-28 10:31来源:未知编辑:admin

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纯粹。减少干扰;

递进。玩家逐步学习,举一反三,有明显的成长感;

即时激励与负反馈纠正;

无多余边界情况;

目标明确。短期的单局或局部目标明确,长线有相对清晰的方向。

此外,将规划的引导内容融合关卡设计时,借鉴现实生活中的建筑设计、城市公共空间的设计,可以得到很多好的空间设计方法、空间细节的理解,如下图这一儿童乐园改造项目设计图,这方面可以作为日常游戏分析外的积累渠道。 III. 任务系统与叙事 A)任务系统: 不同引擎与平台的实现方式不尽相同,在底层逻辑层面有共通之处。 例如,UE4功能节点主要为条件判断的方式,条件检测、执行动作、进度调取等等不同的节点组成。 通常在使用时,会有强制引导和非强制引导两种。强制引导一般是单一的条件及单一的操作错误反馈,另外,对于已经熟悉的玩家也必须按部就班的一条条点击和等待。而非强制引导通常会对玩家不同的操作有不同的纠正提示,当玩家直接满足了检测条件的动作时,会快速跳过引导。 以SuperCell的部落冲突为例,采用了非强制的引导,即玩家不同的操作会触发不同的条件检测,执行不同的提示和引导信息,玩家直接执行对应动作时,则会快速跳过引导。 这种模式的优点是:新手玩家可以有针对性的操作提示,而非一直重复某类玩家不能理解的话,而熟手玩家流畅的满足条件触发,可以快速跳过引导,整体体验更加流程。 B)叙事: 常见问题为: 1.叙事共情性差,玩家快速跳过; 2. 一段叙事一段游戏玩法,叙事与Gameplay割裂; 3. 平铺直叙,多余信息过多,玩家信息过载。 可能的解决思路: 1. 通过矛盾冲突或制造悬念将玩家代入。讲述的角色,贯穿游戏流程,不宜中途来回切换; 2. 冲突设计与玩法、内容序列相结合; 3. 清晰的短期目标和激励+相对清晰的长期方向; 4. 减少:更少的规则信息掌握 (复杂技巧/养成操作) , 避免信息过载,循序渐进,练习掌握>知道但不会用; 5. 增加:更多精彩内容信息 (场景/英雄/怪物) 提前预告,使 玩家对未来内容有期待,给玩家成长的目标感。 04

延伸

了解底层的学习方式,可以帮我们设计更友好的规则引导,让玩家快速上手,减少核心体验传达的衰减。 I. 学习方式与内容留存率 从被动到主动,从单纯的听、读到讨论、实践,其内容平均留存率是逐渐递增的。 这也能解释为什么”游戏“学习比”普通课程“学习更快,融合了视听、演示,以及实践和即刻正负反馈的游戏机制,天然是更好的教学形式。 对于需要玩家理解底层机制的游戏类型,例如SLG策略类游戏,如果仅通过红点引导+文字的形式,玩家吸收效果会非常不理想。 这时采用演示的方式+非强制引导的任务配置,让玩家看到效果,引导玩家实践,在试错中掌握,初期的花费时长可能会多一些,但避免了需要反复教学,从学习内容留存率来看,75%对比10%,其实是事半功倍的。 II. 激励与反射模型 FTUE设计过程中,相比日常生活中的眼→脑→手的循环模式,虚拟世界的载体给了我们有更加有效的刺激手段——激励。 从FTUE慢慢建立玩家的反射模型,操作性条件反射形成的关键条件是强化激励,激励主要为两种: 正向的强化和负向的惩罚。 强化 (reinforcement) :一个具体行为发生后,有一个直接结果紧随着这个行为,导致这个具体行为在将来被加强的过程。 正强化 (Positive Reinforcement) 结果增加→ 具体行为增强 (给予行为者想要的东西) 负强化 (Negative Reinforcement) 刺激结果移除 →具体行为增强 (去除行为者不想要的东西) 惩罚 (punishment) :若一个具体行为的发生伴随着一个有害或负面的影响,那么此行为发生的频率将随之降低。 惩罚也有两种,一种是正惩罚 (Positive Pubishment) ,一种是负惩罚 ( Negative Punishment) 。此外,重要的事情说三遍,强化激励、强化激励、强化激励*3。 进一步延伸,对于条件反射模型的塑造,反应类的用身体反射,思考类的用逻辑反射。 游戏中引导时要能区分和适配两种学习链路:身体条件反射 +逻辑思考条件反射,善用他们的不同优缺点。 身体条件反射: 速度快 ;潜意识 ;适应变化能力差。 这类适合动作类型的游戏,多通过声音、颜色、形态传达,例如敌人出招前摇时统一的红色闪光传达最佳的格挡、闪避时刻,玩家多次训练后形成肌肉记忆。 但在策略类游戏中,我们前期引导如果过渡依赖闪烁的红点,玩家一直点击并没有调动思考,在脱离后就会面临很大的阻力和困难。 逻辑思考条件反射: 固定行为模式; 需要思考; 能迁移应对变化; 举一反三。 这类更强调在引导时将内在逻辑传达清晰,例如策略游戏中兵种克制,操作不是第一优先级,枪兵克制骑兵这类逻辑是最重要的,要形成一种思考的条件反射。 这样玩家在使用不同主将,或是升级士兵后,依然能够举一反三,通过兵种的识别做出逻辑判断。 05

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