上半年买量产品增长4倍,怎么都涌入微信小游戏里了?
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作者 | 鳗鱼
两年前微信小游戏通过渲染性能优化,让中重度游戏的入局也成为可能,然而相当一段时间内依旧没出现现象级的中重度产品,直到近半年来形势稍微出现了变化。
转型不顺的比如雨墨科技,公司把MMO手游移植成微信小游戏后,2019~2021年的营收从1.7亿上升到4.6亿、年利润却反而从盈利1.1亿暴跌到亏损1.3亿,转型后的平台反而成了发展的泥沼。
用户的数量和质量成了破局的关键,结果今年突然出现了一股买量热潮。据DataEye-ADX显示, 今年上半年参与买量的小游戏数量环比增长4倍,其中Q2相比Q1也近乎翻倍 。
小游戏发展出IAP以及混合变现的产品后,已经有品类率先攻下一城。三七互娱以《叫我大掌柜》为例子,认为发行新进CPA比较低,转化率也比较高,现在已经做到小游戏的TOP3;根据DataEye的数据显示,益世界《我是大东家》现在正缩减App的买量规模,并转而加大小游戏的投放。
那么为什么说现在微信小游戏CPA比较低,激增的买量又有什么特别的打法?
微信小游戏区别于APP的特点在于不需要下载包体,用户没有下载的心理门槛。从买量的角度来看,小游戏的转换链路更短,通过买量素材吸引点击就视为有效用户,转化数量的效果自然更好,同时对于买量素材的创意打法也更加看重。
观察买量的数据层面,微信小游戏里的中重度游戏有更加活跃的迹象。一方面原因是微信团队本身在完善激励政策,另一方面抖音也成为了微信小游戏买量投放的重要场景,买量成本补贴的红利和获客途径的拓展吸引着越来越多中重度小游戏入局。
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