上半年买量产品增长4倍,怎么都涌入微信小游戏里了?(4)
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3、图片素材在增多,视频素材仍是吸量主力
从素材类型的使用来看,图片素材的占比呈现上升趋势,颇有和视频素材倒挂的势头。分开来看的话,图片素材的消耗激增始于今年6月,而视频素材的消耗增长则从年初趋于平稳。
当中用于微信渠道的素材增多,根据《2022微信小游戏增长白皮书》,图片素材的消耗在微信公众号和朋友圈达到63%和79%,更加贴合信息流场景,相反在小程序则只占14%。同样的,视频素材在抖音等短视频信息流上则会更常用。
图片素材的制作成本固然更低,不过从吸量效果来看,视频素材应该仍是目前的主力。以近期买量投放比较多的几款产品为例,整体的视频素材仍占有相当的比例。
如果以素材的使用天数作为评判标准的话,90%都是视频素材的沿用,视频素材依旧是买量创意的主战场,图片素材则可以作为铺量的辅佐手段,应用在更多其他场景。
降低转化成本,新老套路齐上阵
中重度游戏做成小游戏之后往往都会对内容进行优化,比如游戏教程要短,尽可能在前几分钟内留住玩家;加入社交内容,可以让游戏被转发到微信群里;付费内容也要更前置……对应着游戏内容的变化,买量打法上分别出现了 minigame的新打法 和 马甲包的老套路 。
1、minigame扩大潜在用户群
想要做到吸引眼球,不少游戏都想到了用minigame。涉及的游戏类型也很广泛,从模拟经营类的《叫我大掌柜》(APP端已经有同样内容) 和《我是大东家》、到放置ARPG类的《灰烬大陆》、甚至《弓箭传说》like的《奔跑吧原始人》都有minigame的内容。
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