上半年买量产品增长4倍,怎么都涌入微信小游戏里了?(5)
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本质上可以理解为泛用户的转化。据游戏新知了解,休闲游戏的买量单价低至几块,重度游戏动辄几十块,再加上中重度游戏在微信小游戏中的占比不算大,依靠低成本来吸引泛用户应该也有不错的转化效果。
过往游戏新知介绍过,市面上有部分接入minigame的App采用了马甲包的形式,不同包体会有不同类型的minigame,从而能够测试出哪种minigame更吸量。
这样的套路放到微信小游戏中后稍有变化。不少产品都同时选择了数款的minigame类型,提供给玩家自由选择,玩法类型包括拔针、画线挡蜜蜂等,连《吸血鬼幸存者》那样的Roguelike玩法都已经有游戏做成了简化版。
更有甚者干脆连minigame的玩法都没有做。比如《灰烬大陆》只展示了相关玩法的视频素材,玩家只能点击二选一的选项按钮而没有实际的游戏内容。
体现在买量素材的创意上,游戏就常常只展示minigame的一面。还是以买量最多的《叫我大掌柜》和《我是大东家》举例,近一个月素材使用天数TOP50的素材里有超过90%都是minigame的内容。如果按全周期来看,两款游戏均有其他的买量创意,原因是复用APP版本的买量素材同样能为小游戏吸量的。
拥有双端的产品能留有后手,有的专注做小游戏的则倾注在minigame的打法上。还是以《灰烬大陆》为例,全周期投放天数TOP50的素材里有80%都是minigame的类型。
2、马甲包复用素材创意
马甲包的现象放在以前不算罕见,放在微信小游戏平台上就有点令人意外。IAP或混合变现的小游戏上架微信同样是需要提交版号的,意味着当前有数款游戏存在着套版号的行为。
经过排除近三个月买量TOP50的微信小游戏,当中就有21个游戏包体出现套版号和采用马甲包的现象,当中涉及到5款游戏,最多的一款占了其中9个位置。
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