中国游戏出海:从粗放到集约,从突围到冲锋(5)
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日本以游戏性作为卖点的开发厂商与国内的游戏开发厂商在逻辑上并没有本质区别,整体都是在大幅数值膨胀的背景下,推出强度更高的角色,来确保营收。而日本以内容性作为卖点的厂商,可以对标国内的“二次元”游戏厂商。
当然,中日游戏厂商在开发、营销以及运营方面的差异也值得关注。从开发战略来看,日本厂商对核心玩法的持续开发更有耐心。例如,为了帮助玩家通过帧同步实现多人联机,日本厂商会顶着修改底层代码的压力,持续对核心玩法进行改造。相比之下,中国厂商在一个产品进入寿命中期之后,会更倾向于去开发新的产品。
内容方面,日本的厂商更善于从细节开始描绘,最后拼出一个完整的故事。国内游戏厂商则更倾向宏观的叙事铺垫。
借势平台触达玩家,抓住时点
在进一步聚焦玩家和游戏的关系时,Twitter发现,在共同的“玩家”身份背后,各个地区玩家的游戏动机各有不同。综合而言,玩家选择玩游戏的前三大动机分别是娱乐、消遣/打发时间和放松,但不同市场又各有侧重。
以印度尼西亚为例,该国玩家具有较强的竞技意愿,他们希望通过游戏获得胜利的成就感,锻炼自己的反应能力,并借此结交朋友。对于日本玩家而言,游戏是他们逃离现实世界的“避风港”,他们往往对游戏故事线及剧情更感兴趣。而美国玩家融合了印度尼西亚和日本玩家的特点,他们既热爱游戏带来的挑战,同时也享受游戏所提供的暂时远离现实世界的机会。
对Twitter上的玩家而言,“为游戏付费”的概念并不陌生。Toluna调研显示,69%的玩家有游戏付费倾向,67%的玩家曾在游戏中至少有过一次消费。在众多游戏消费模式中,有42%的玩家在受访的前一个月中曾为游戏内的功能性道具消费,包括更好的装备、提升数值的物品或复活的机会等等。此外,有33%的玩家在过去一个月内曾购买过游戏内的货币和积分,游戏季度通行证、无功能的装饰性物品和战斗通行证等消费紧随其后。而针对剩下30%付费意愿较低的玩家,“内置广告”是另一种有效的游戏变现方式:超过50%的Twitter玩家愿意每30分钟观看一次广告,以减少在游戏中的开销。
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