独家专访《战争2061》制作人:研发七年两次被砍,但我们还是想赢
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“革命的胜利只剩下两三个夜晚了。”
文/修理不得不说,《战争2061》可能是近年来我所知道的,命运最为坎坷的项目之一:耗费七年时间,辗转三家公司,最终游戏还是未能面世。光是对制作人杨中平和主策划胥君的采访,葡萄君就做过三次。 第一次是 2015年 ,那时他们已经做完了《假冒三国》,在A公司的支持下刚立项了他们的第三款SLG:《战争2061》的前身《The War》;第二次是 2018年 ,那时《The War》已研发1年多,采访之后不久,他们就去了B公司继续研发;第三次是2019年,那时他们刚离开B公司,因为《The War》被砍了。 前阵子,葡萄君又和他们有了第四次对话。对话的由头很简单——他们在2019年底加入了C公司,然而到了2022年8月12日,做了两年多的《战争2061》再次被宣布终止。 不过这次,他们不用重头再来了。 有心的朋友应该能发现,在距离《战争2061》宣布项目中止的这大半个月里,团队不仅自掏腰包恢复了服务器,还在社区里持续更新着开发日志,甚至将在本周推出新的英雄和载具......这一切听起来不像是一款似乎已经「死掉」的游戏该有的状态。 新英雄可可·芙洛里斯 不少人也将其理解为《战争2061》最后的挣扎,一种死前的回光返照。不过杨中平和胥君告诉我:2061没死,也远未行至终局,现在正是项目最好的时候——技术难题突破了不少,玩法设想也均被实现,关于「年轻人的第一款SLG」这个命题,他们沉淀下来了「认知」和「手感」,并且拥有了属于自己的种子用户和他们的核心数据。而这些,构成了他们未来东山再起的可能性。 杨中平说,现在距离革命的胜利只剩下两三个夜晚了。
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《战争2061》被砍的消息来得非常突然。 周五 (8月12日) 通知,下周一 (8月15日) 就要解散。在通知的前一天,团队还不少人在夜里加班到凌晨,甚至有人还正在办理入职。甚至杨中平和胥君,也同样是在最后一刻才得知消息。 项目被砍的理由不复杂,因为产品没能达到COO定下的目标:月留存10%,而产品最后的成绩是6.5%。 杨中平本来以为这是COO对他的考验:定个超高标准,然后观察团队的能力极限在哪。他向我解释道,这个月留存不是核心用户的指标,而是无标签的泛用户,这个数据在同类SLG产品中是很夸张的——据他了解某头部SLG的泛用户月留只有2-3%。 结果公司是认真的,对结果的苛刻,哪怕是差0.1%,项目也要砍掉。 在接到解散通知后,杨中平一点辩解都没有做。二三十万人的测试量,6.5%的月留存,他自认已尽其所能,没有遗憾。 但团队成员不这么看。面对这个已经研发了32个月,自己为之一度没日没夜加班,却始终未能上线的项目,失望、愤怒、不甘……大家的情绪要复杂许多。 杨中平对此还是有愧。在最后的全员沟通会上,他解释了项目被砍的原因,承认自己犯了很多错误,然后他当着所有人的面磕了三个头。 这句话不是玩笑或者夸张,是真的下跪磕头。
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