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独家专访《战争2061》制作人:研发七年两次被砍,但我们还是想赢(2)

2022-09-08 14:13来源:未知编辑:admin

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2019底的杨中平大概做梦都想不到这一幕。 毕竟当时他和胥君之所以能加入C公司,正是因为《战争2061》的玩法足够特别,对《红警》范儿的还原度足够高,得到了公司CEO的赏识。 图源B站UP主:一只二战仔 不过由于从B公司离开时,什么都没能带走,所以团队进来后,首先花了半年做了立项DEMO。2020年6月正式立项,接下来又用半年时间做了两个玩法,一个是6个人玩3个小时的短局,另一个是18个人玩五六天的长局。策划徐杰就是这个时期被招进来的,他告诉我,该项目的方向很符合他对行业未来发展的判断:一是内容创作、二是SLG的RTS化,三是做年轻人市场。 听上去很合理,但实际操作起来会发现困难重重。 杨中平过去一直以为要给年轻人做SLG,「直观」是最重要的事情:直观的战争场面、直观的策略反馈、直观的操作逻辑,只要够直观,就算套个COK、ROK、或者率土的皮应该也能成功。 但游戏开启第一轮大规模的测试后,他很快就发现年轻人与中年人的世界有一个很大的差别:不愿意做螺丝钉。 杨中平说,受尽社会毒打的中年人更能接受自己在游戏中的定位。像《率土之滨》5000个人的战团里,很多白嫖玩家或者中小R就是个铺路的,但他可以在集体里找到成就感。 但年轻人就不一样了。他们更希望能成为故事的主角、自己的超级英雄。可在传统SLG里,担当主角的往往都是超R,年轻人很难仅凭想象力或者主观能动性,去挑战这一点。 诸如此类的问题还有很多。杨中平给我随便说了几个点:年轻人不太能忍受传统SLG动辄几十几百人的社交关系,觉得维护起来太累;传统SLG的策略反馈太慢,做一件事情要等很久才能看到结果,但年轻人不喜欢等待…… 为了承接这些需求,《战争2061》需要在许多具体设计上来回迭代尝试。 比如说单局时长,团队就分别测过15分钟、6小时、3天、5天、6天、7天等多个版本。时间过长,会导致玩家分出胜负后剩下的几天变成垃圾时间;时间过短,就很难调和用户们的同时在线时间。在经过了大量试错之后,最终他们确定了3天这个数字。 “第一天各自发育 (PVE) ,第二天拉帮结伙 (社交) ,第三天决出胜负 (PVP) 。多一天少一天都不行。”杨中平说。 同时为了避免出现一边倒的战况,他们还在社交环节做了两件事情。一是信息封锁。隐藏各个国家的人数和地盘数,对排行榜进行了模糊化处理;二是视野控制,玩家很难得知全图,只能通过聊天频道询问——和他们设想的一样,用户说的都是假话。 另一方面,为了控制玩家的社交范围,他们将对局玩家数量控制在16个人。玩家的社交只有两个层级:旁边的人、远方的人,且真正建立联系的只有1-2个人。杨中平表示,基于这个单局人数,个体的主观能动性会得到更为充分的展示,以往SLG需要几十个人协作才能起到的策略,在2061中两三个人就可以办到。 不要看以上结论好像给出的很轻易,但实际上都是团队在过去两年里付出大量时间成本,伴随着争议换来的,甚至没人能保证这就是最终答案。 2021年4月在徐杰看来是个关键节点 。当时单局时长还是6天,联盟模式是主要玩法,但后来发现这个模式留存较低,杨中平认为可能是规则过于复杂导致的,于是就提议重新做个简化版——撤离模式。由于更换模式会产生巨大的沉没成本,当时数名项目成员都极力反对,但杨中平没听。 如今杨中平回忆起来,也承认自己确实错估了成本。如果能再来一次,哪怕模式千疮百孔,他都不会换。

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