独家专访《战争2061》制作人:研发七年两次被砍,但我们还是想赢(3)
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杨中平和胥君事后复盘,对项目过于乐观,没有控制成本,老板给资源就拿,是他们犯的最大错误。 游戏于2021年初开始大规模测试,团队不断根据测试反馈调整玩法,而由于设计上的反复,朝令夕改是很常见的事情,有时候杨中平甚至会绕过策划直接与程序进行沟通。这也导致了团队工时的延长。 徐杰说,从2020年下半年开始,团队就开始执行大小周,忙的时候则是固定6天,从早上10点干到晚上8点半,有一半的节假日都在加班中度过,甚至有人加班加到住院。而由于公司有加班费,杨中平表示最终每个月的成本大概有450万。简单估算一下,研发成本应该已到1亿左右。 曾有同事告诉杨中平,如果他是制作人,即使这个项目再难,他也只会把团队维持在25个人以下。因为2061作为一个创新型的SLG产品,其实需要更多时间去教育玩家和市场,观察生态的变化,堆人力去夯产品反而只是其次。而过高的人力成本,会大大压缩老板对开发时间的容忍程度。 COO在2021年底,给杨中平下了月留10%的核心指标——也就是说他只剩下半年多的试错时间。杨中平如今回忆起来十分后悔:如果当时团队只有10-15人,也许他就能争取到更多时间。 在杨中平看来,这些时间将有机会改变用户行为。他认为PVE类型的玩家在遇到较高强度的PVP对抗时,往往很容易放弃。而这没办法通过新手教程之类的引导改变,只能以年为单位,让用户慢慢习惯。 胥君说,这就像糖水和白酒之间的分别,有的产品是前者,上手简单,快乐易得,可以在短时间内获得大量认可;2061则是后者,初尝难以入口,但适应之后,越喝越上头。他认为在近半年的测试中,玩家行为的变化也证明了这一点:“有些人刚开始时不能解决某个难题,但你4个月以后再去看,他就能解决了。而我们其实没做相关改动。” 2061的警告标语 杨中平总结,要做好这款游戏,除了团队的努力,还需要更漫长的时间。只有玩家不断理解产品,并彼此交流学习,用户认知和游戏设计才能互相影响,构成螺旋式上升的迭代循环。 就像《率土之滨》从上线到首次进入畅销榜Top 5,也是用了将近3年。
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如今项目被砍,杨中平虽然嘴上说着没有遗憾,但实际上产品还有很多地方尚未补全。 像上文提到的用户进取心问题,他正打算通过给弱势用户匹配AI对手,控制其难度曲线来解决。同时AI还可以在产品前期DAU不够时,进行匹配补位。 游戏采用匹配单局制 是的,他们没采用状态机,而是想训练AI来模拟真实用户的行为。并且因为2061战局横跨数天,AI训练要比其他游戏类型更加费钱费力,4个月就花了五六百万。而要做完,杨中平认为至少需要一两千万。 内容消耗也是个等待解决的问题。虽然杨中平认为2061的对局复杂度和变化足够。但三天一局,四个月一赛季,如何让玩家持续保持新鲜感,光是PVP还不够。他其实也考虑过PVE玩法,比如说活动日历、玩法模式、战役关卡,但这需要很多产能,现在得等产品上线后形成基本的流水才能去做。 不过杨中平目前只有大致的商业化想法,尚未进行付费测试来验证数据。游戏主要付费点是英雄售卖,英雄绑定策略,提供不同的玩法广度。另外每个赛季开始时,玩家也可以充钱带来一定的数值优势。"最理想的情况,就是全球300万DAU,每个用户至少付1-2元。" 图源B站UP主冰默之元: 每个英雄都会有一个对应的专属载具 不过幸运的是,C公司给了他们一个死而复生的机会:2061这个项目被允许带出公司,继续研发。杨中平说,自己从来没遇到过这么好的老板,所以如今他没有特别沮丧,反而很感谢过去2年多在C公司所取得的进展。
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