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独家专访《战争2061》制作人:研发七年两次被砍,但我们还是想赢(4)

2022-09-08 14:13来源:未知编辑:admin

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我刚做这个项目的时候,连技术问题都解决不了,比如说如何实现同屏4000个单位作战。并且因为技术层面复杂,你不把中间件构建完,就不能去迭代核心玩法。而在过去两年里,我们大部分时间都在迭代玩法,这是个很幸福的过程。 项目现在差不多已经完成了75%,剩下的25%就是刚刚提到的那些问题,包括长线的博弈规则迭代。杨中平认为自己对产品和用户的理解愈发清晰,放在策略品类,游戏的品质也很能打。他说还有一些核心成员正等待着他重启项目:“大家都是心有不甘。” 玩家自发做的游戏宣传片 他觉得现在距离革命的胜利,大概只剩两三个夜晚。只是要撑过黎明前的黑暗,又谈何容易。

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现在杨中平正在苦寻新的老大哥,一个愿意和他一起去赌年轻SLG赛道未来的老大哥。 杨中平说,其实在2061被曝项目解散后,就有不少人找他谈合作,但大多都想抄底,看有没有便宜捡。于是他打算通过3500万这个数字作为门槛,因为如果老板不敢下注,那也很可能不能陪他坚持到最后。 那谁是潜在的老大哥?杨中平认为只有对SLG市场有认知,同时也在年轻人SLG这个方向,有过尝试过、经受过挫败,或者取得过一定成绩的老板,才可能愿意真正理解2061这个项目。

其实产品要去见用户,半年就够了,最多1000万就能做完,尤其是自己出来做,那就更快了。我们目标不高:第一步就是10万DAU、月流水500万元。所以也不需要老板有多少钱,但他得是真想做这件事儿。 虽然2061还有很多缺点和不足,但胥君认为产品已经具备了让玩家上头的潜质,并且在「年轻人的第一款SLG」这个探索方向上,他们已经走在了市场的前面。杨中平告诉我,不少来玩2061的玩家,其实根本就对SLG不感兴趣,这是他们第一次尝试这个游戏类型。 图源B站UP主尘星落水:2061和 常规SLG产品相比差异很大 同时他们也相信,在中国这样一个残酷的游戏市场环境下肯定还有野心家,想要去做市场突破,他们只需要去找到这个人就行。“现在最重要的是,我们要能上牌桌。只要能上牌桌,就有机会赢。”

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七年,对于绝大多数手游产品而言,都不是个小数字。很多人都会好奇为什么2061要做这么久? 杨中平认为首先是自己能力差,其次是他们要挑战的问题太难。他觉得现在SLG已经进入到白热化的阶段,很多人都在思考这个品类能不能在泛用户市场取得突破,但大多数人都没有做出任何成绩,包括他们自己。而现在,他们起码知道了这事到底有多难,难在哪里。

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