《艾尔登法环》制作组分享:艺术画级别的场景美术塑造手法
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每一帧都是壁纸。
译/依光流
在前不久《艾尔登法环》的销量已经突破1660万,这款游戏不仅有地道的魂味加持,有开放世界的新鲜体验,给人留下印象同样深刻的,还有游戏中那些震撼人心的场景。
近期,于日本举办的CEDEC2022开发者大会上,《艾尔登法环》制作组From Software就分享了他们在实现高品质美术表现时用技术手法。 3D美术部门负责人佐藤秀宪、图形系统部门的二之宫绘理华,详细介绍了《艾尔登法环》用到的两个技术点,天空表现的Skybox,以及Volumetric Fog。其中包括游戏内绘画级别天空表现的实现机制,以及相关美术制作的实例。以下为演讲内容编译。
01
《艾尔登法环》美术概念设计
在《艾尔登法环》的美术概念设计过程中,项目组特别留意的一点,就是排除游戏中用到镜头、视角变化等手法,绝大多数情况下,天空所占整个场景的面积十分广阔。此外,云雾效果也会影响到整体颜色的渐变信息。
所以,根据天空和云雾的效果变化,《艾尔登法环》本身的美术效果也会大幅度改变,因此这两个部分有必要拿出来配合美术概念的设计而调整。
而《艾尔登法环》的美术概念设计又是什么?在早期制作时,项目组采用现实风景做参考,来设计概念图。如下,这些现实场景的饱和度给人一种沉闷的味道,虽然画面本身的氛围很自然,但在组内的评价很一般。
在筛选具体哪儿有问题的时候,首先被指出的地方就是“这是没有特色的风景”。换句话说,这样的场景看起来就跟常见的幻想系场景一样,没办法确立起属于《艾尔登法环》自身的独特美术风格。
除此之外,颜色的信息过少也是一大问题。画面本身是奔着低饱和度来制作的,但这又造成了表现力过窄、变化度不宽的问题。以致于结果上看,所有的场景,给人的氛围可能都大差不差。这样一来,当玩家到达新的区域,视觉上的变化太少,新鲜感就变少,很容易玩腻。
游戏中的天气也是如此,视觉上的变化幅度不够丰富,哪怕是针对不通气后做出了改变,给人的感觉也只有云层厚度变了而已。这根本就没法在玩家心中留下印象。
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