《艾尔登法环》制作组分享:艺术画级别的场景美术塑造手法(4)
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虽然在物理上这是不正确的特效,但由于“不论在任何环境下都能强化美术印象”的特征性物件有好几个,所以还是加入了这个功能。
当然,让天空呈现出艺术绘画的效果,也有它本身的缺点。这种表现手法里经常会用到饱和度较高的颜色,而这些颜色也会反应在环境地图里。
换句话说,饱和度高的光线把地图照亮了,风格塑造上这是正确的手法,但在美术制作上不见得就是好的。比如,宁姆格福的天空是黄的,就连晚上也照得跟傍晚一样。为了解决这个问题,在聚焦到环境地图的时候,设计了天空会变更为饱和度较低样式的功能。
《艾尔登法环》里,Skybox相关shader的制作,是由美术来负责。shader的制作采用了公司内部制作的流程编辑器,可以自由地导入各种各样的表现和功能。不过每个模块都是技术美术制作的,所以不是美术自己从零制作的东西。
这个制作体系的好处,是能够在短时间内实现制作人的诉求,很适合用来制作独特的美术表现。《艾尔登法环》在量产开发期,会按照每周一次的频率,提出新的美术方案,由于需要兼顾制作人的反馈做调整,如果去找程序下需求做新功能,速度是赶不上这个制作流程的。而这套流程,只需要提供大概的设定图、就可以根据它提出新的美术方案,美术不仅很容易用来试错,制作起独特的表现效果也很方便。 另外在坏处方面,美术负责制作shader,势必在综合品质上不会有技术美术高,对GPU的负载优化也不够到位。这些是美术制作shader能力不足的原因,在《艾尔登法环》的制作里,是存在一定程度妥协的。
03
Volumetric Fog的处理
在运用Volumetric Fog (体积雾) 的时候,有两个功能受到制作组美术成员的好评。第一点,是可以在向阳和背阴出可以设置不同的颜色。
参数中可以调整的光线 ,大体上分为可以对背阴出也产生影响的天空光,以及只对向阳处产生影响的直接光源。将它们设置在光照color上,就可以表现出向阳和背阴两种不同颜色的fog。针对直接光源,也可以设定与背对太阳光的镜头朝向太阳时光照颜色。
执行光线进行 (Ray Marching,用于表现大气散射的一种手法) 的时候,考虑到视角与太阳光的朝向,通过赋予光线特定的颜色,就可以如下图所示,表现出与太阳位置关系相应的渐变效果。
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