专访帕斯亚科技副总裁邓永进:从《沙石镇时光》谈海外怎么做发行 | 出海视角(5)
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邓永进: 这得看游戏的品类是什么,我觉得游戏宣传重点还是讲玩法、系统和重点更新之类的,这些也确实是玩家愿意看到的。另外因为我们的产品是有RPG故事的,所以新版本推出时我们也尝试了做一个故事,虽然是第一次做,不过反馈还不错。综合来说,我们会觉得还是用游戏内容展示让玩家觉得很酷很哇塞的体验更重要。
游戏日报:现在用短视频做宣传游戏的很多,我们做买断制游戏会考虑这个营销方式吗?
邓永进: 我们曾经研讨过要不要做短视频,有个最大的问题是“平台不匹配”,因为游戏是在PC端,这就导致短视频会看到播放量很高,但是看不到转化效果,无法归因。
最近我自己也看到了一篇分析5月很火的那款《V Rising》的内容,就在说它并没有什么营销,只是在海外TikTok发了短视频然后吸引了很多人去关注。所以我们也在重新思考短视频的用处价值,是不是实现“广而告之”就达到了目标。
这段时间我们就在尝试持续投入短视频,不过投入量级很小,就是尝试着看看。
游戏日报:这倒是让我联想起了最近抖音上比较火的“只强”,内容本身要有梗有趣,还得展示得出来游戏内容的亮点体验,才能做到真正比较好的转化。
邓永进: 对的,就是这个意思。我们也在跟海外的TikTok团队交流,他们暂时也没有什么特别好的想法,大家不知道怎么合作,怎么找到用户和计算效果。
游戏日报:目前独立游戏出海主要的成本都包含哪些方面?
邓永进: 最重要的就是翻译成本,这个占据大头。保证这个能达成之后,团队里最好有一个人能花足够多的时间在海外,跟社群的用户交流。Steam的平台很公平,都是算法推荐出来的位置,产品表现好就能拿到好位置,然后就需要这个人来运营好社群,把他们聚集到一起。
游戏日报:都说出海有很多要避开的坑,在我们看来做发行都有哪些需要防范的风险?
邓永进: 其实很多坑都是产品层面的,在做产品的时候就要尽量避免,而这也是社群运营的价值。比如我们《沙石镇时光》中有个农场主叫库珀,当时我们想的就是戴着墨西哥牛仔帽、挂着大披风的形象,而我们放到社群里之后,有人站出来反驳说穿着墨西哥人的传统服饰为什么是白人,然后我们发现问题就很快调整了帽子,然后就没问题了。
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