《倩女幽魂》手游主文案萧婷:研究女性游戏用户15年得出的几条经验(2)
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那我们究竟如何拥有这么大基数的女玩家呢?这里必须提下我们开发人员中女性的比例。
这个事情很有意思,我大学毕业刚刚加入《倩女幽魂》端游项目组时,组里面只有我一个女生,当时女性做游戏比较少见的,但在区区几年之后,我们端游公测的时候,核心开发人员的构成是这样的:我们的主系统、主数值、主文案全部都是女生。其实我觉得我们的制作人没有特意要去找女生还是男生,没有这样的性别歧视。但是我们的女策划凭借优秀的能力和稳定的输出,逐渐证明了自己。到现在我们《倩女幽魂》手游制作人也是女性。
我并不是说只有女性才能开发出女性喜欢的游戏,但是很明显女性在理解女性的需求上存在天然的优势。
女性究竟在游戏中需要什么这个问题,我们可能会在很多的游戏中会看到这样的调查问卷,会关注这样的性别差异,其实不光是我们游戏,所有的消费品行业都关注这样的性别差异。在谈统计数据之前,我觉得我们首先 不要对性别抱有任何的刻板印象,因为女性一直在强调平权 ,而且统计数据不能代表所有的女性,因为每一个人都是与众不同的个体,我们要从大数据分析只能得到一个客观的准确和客观的公正。
我们在说女性的时候,首先要提的是社交性,因为我们知道手游用户的社交性很大程度上决定了手游的粘性。为什么这样说?因为我们在游戏中我们不管花了多大的工作量去做很多的系统、很多的剧情、很多的玩法,但是我们的玩家去玩这些东西的时间是有限的。
玩家在游戏中得到的最不重复的体验其实就是社交。所以我们在社交性的设计上,我们不能说我们有设计一个叫社交系统的东西,而是我们要在所有系统所有玩法里面都渗透社交性。
之前我提到《倩女幽魂》手游的女性玩家其实是超过6成,但是如果你真的在我们游戏里玩的时候,你会感觉远远不止六成,这个其实就是源于男性和女性在社交习惯的差异, 当女性一旦进入群体社交以后,她会显得更爱发言 。
《倩女幽魂》手游里世界频道经常会有很多女性玩家正在议论娱乐圈最新的最近的八卦,会在议论玩家之间的纠葛,其实就是因为男性女性在社交习惯上不同,还有一个很大的差异就是 女性不仅关注异性间的社交,她也很关注同性别间的社交 ,所以会显得非常的活跃。
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