《倩女幽魂》手游主文案萧婷:研究女性游戏用户15年得出的几条经验(5)
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共情的重中之重是细节,就是说你无论你是多荒诞多架空的设定,比如说二次元开了很大的脑洞,但是最终感动你的绝对不会是设定,而是细节的足够真实。就像《倩女幽魂》手游是一个古风玄幻的游戏,但是我们写的人、写的事必须非常真实。
去年我们做了一个新的主角,设定为一个盲人,其实是一个非常冒险的设定。
我们国家的视障人群有1700万,但是我想可能正常人是很难了解到视障人群究竟是怎么生活的。很少有人知道,其实智能手机在发明以后,盲人也能用智能手机像我们在座每一位一样去刷视频、看小说、聊天、购物。可以说智能手机很大程度上改善了盲人的生活,我在之前就跟很多盲人有过交流,以他们的角度写一些小故事,这完全是我自己的爱好。
但是在做盲人主角之前,我觉得这些远远不够。
直到那一天我听了一个盲人朋友跟我说起到他的一个同事,他这个同事我是不认识的。目前盲人就业有99%还是要走盲人按摩的路子,这个同事家里并不缺钱,他做盲人按摩的钱没有给到家里,他也不爱吃、也不爱玩,唯一的爱好是什么?就是收集筷子。对,就是筷子。他每次吃外卖的时候会收藏那些一次性筷子,他额外也会花很多钱购买了一些不一样的筷子,他会把这些筷子小心翼翼地保存,然后在他有空的时候,会把这些筷子拿出来,逐根的去抚摸,这让他快乐。
听了这个故事以后,我就给盲人主角加了很多这样的小细节,比方说对香气的敏感,对一些小物件的收藏,我还让他走了很远的路,在夜里去山上等一朵昙花的开放,这让他快乐。主角他可能很帅,他可能很邪恶,他可能和你的性格、背景、年龄、经历都没有一点的相似之处,但是你会因为一些非常真实的细节,而感受到些微的触动和带着香气的怅惋。
说了这么多,可能在座已经有人发现了我们游戏的剧情听上去和影视剧是有很多的共通之处,的确是的。但是我们游戏和其他传播媒介有一个最大的区别就是交互性,也就是说玩家要在游戏里控制,去操作,去获得及时的反馈,而不只是沉浸式的去观看一段剧情。我们在做游戏剧情的时候,除了考虑剧情的表现力以外,还会考虑很多交互性的设计。
另外游戏它也是一种媒介,也就意味着它和影视剧和其他的媒介一样会受到严苛的监管。也正是因为这种监管和规避,其实我们现在很多从业者都不得不或者说是习惯于做一些无关痛痒的东西,但从业十几年,我觉得我还是承担了这种传播媒介的责任,我还是会借游戏剧情去讨论各种的社会命题。
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