腾讯制作人陈彤蓬:《幻塔》如何破局欧美发行(2)
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对于初来乍到的欧美市场,海外用户该如何感知我们的产品。
先简单介绍一下我们这款产品,《幻塔》是由腾讯合作伙伴完美世界开发的二次元卡通渲染风格跨终端游戏,带有赛博、朋克、科幻的风格,以及开放世界游戏体验。其中有一些关键标签,比如“科幻”,对欧美市场用户来说很自然地可以接受。
第一个难点是差异在哪?用户为什么选择?怎么看待我们的游戏?我们给自己的解题思路是希望在充分发挥题材优势的基础上,更多向玩家强调“开放世界+多元社交”的概念,回到玩家对游戏世界里有更多的自由行为探索,就像元宇宙的概念,同时又能够在这样的世界中更好地构建自己的社交网络,与好友一起游戏,一起交流,我们认为这样的核心信息点传递给玩家比较重要。
第二个难点是让玩家感知到这样一款游戏的同时,如何获取用户的信任?对于腾讯来讲,我们在做这款游戏之前,在海外一直试水小步快跑,当面临如何能够更好贴近用户时,早期是比较谨慎的。我们给自己制定的解决思路是希望通过更加平易近人、更加高频的沟通,让用户感受到我们跟用户是平等的,我们愿意为他们提供更好的服务,愿意帮助他们解决游戏中遇到的一系列问题。
第三个难点,在早期进入欧美市场的时候,不可能花很多的钱买量,或者去做品牌价值,而是更好地将用户潜力挖掘出来。以腾讯过往的经验来讲,我们认为“开放”这个词非常关键,在出海业务当中,“开放”与其他同行业的伙伴合作,才可以更好地发挥更大的价值。
所以,接下来我们将基于刚才的几方面,展开讲一讲详细的关键点。
首先介绍用户策略,我们始终以用户价值导向为依归,在所有业务开始之前,首先对用户进行一些简单的分析,明确到底该如何更好地面向用户。
对于推广中触达的具体用户,我们会精细分层。刚才分享中提到的对于“多人社交”、“MMO”以及“开放世界”这类游戏有经验,有兴趣的用户,是我们最核心希望获取的。
接下来是两者二选其一,以及相对边缘一点的,我们希望挑战的潜力用户。在海外整体市场当中,对于RPG这样的关键词,或者是有动作类的游戏,我们以这类用户为主要目标进行分析。
接下来回到我们的游戏对这三类用户的差异化卖点,如何让他们感知得更加具体。
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