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腾讯制作人陈彤蓬:《幻塔》如何破局欧美发行(4)

2023-02-27 19:35来源:未知编辑:admin

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加强亲民度,拉近与玩家的距离

回到具体问题,我们是如何获取用户信任的,我会分两部分阐述。

第一,最核心之处在于,我们希望与用户之间的交流是“去严肃化”的,跟我刚才提到的“平易近人”很像。随着行业的发展,原来的厂商观点可能会把自己跟玩家间的距离拉得很远,觉得我们是幕后工作者或服务商,与玩家之间并不一定要产生很直接的交流。但是大家可以看到,随着新一代的年轻人越来越多,他们对于游戏的理解其实是更俏皮、更喜欢平等对话的。我们认为在这样的趋势下,如果还以传统的游戏上线发公告,做一些非常正式严肃的宣传,可能并不一定能吸引到好玩家。

这里我们给自己定义的关键词是“去严肃化”,这体现在许多方面。第一个部分,我们称之为Dev’s log,其中有很多日常分享的Vlog,分享研发者日常是什么样的,让玩家知道原来游戏制作人跟我们一样之前是某款作品的粉丝,是某些游戏的忠实用户,把我们制作游戏的日常,研发团队每个个体更加具像化和人性化的信息传递给玩家,让他们有更好的感受。

另一个,称之为玩家的Dev’ s report。在游戏上线和运营过程当中,经常会遇到突发事件,怎么让玩家用户感知到我们关注到了这些,也愿意很积极地处理。我们最后选定的是定期通过周或者双周的形式,向玩家报告我们的工作进度以及当前知道了哪些反馈,我们处理问题的进度和思路是什么,通过这种方式拉近玩家对游戏产品的认知。

我们还借鉴了欧美相对比较习惯的形式,包括目前我们国内比较火的脱口秀。我们会邀请海外比较资深的玩家,开启“如何看待这样一款游戏产品”的对话。这些人未必是头部的网红和KOL,但这一简单的对话过程分享给玩家,会让他们更好感知我们开发和发行制作的过程。通过以上几类形式,让玩家更直观地感受到整个游戏团队其实是一个比较活泼俏皮,愿意跟玩家分享的风格。

第二个部分,回到怎么拉近与玩家的距离,我们希望让玩家对游戏本身有参与感。传统意义上的“参与感”,无非是在场、对话、交流。但我们还有一个更重要的机会点——游戏本身就是一个多元场景,类似于元宇宙的概念。我们的一些游戏场景,包括游戏里面的物件,可以更好地开放给玩家进行创作,让他们感受到这个游戏也有自己创造的一部分。

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