腾讯制作人陈彤蓬:《幻塔》如何破局欧美发行(5)
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在这样的基础结构上,我们延伸了一些创意支点,比如《幻塔》有一个类似东方赛博朋克的场景,在这些场景中我们会给玩家提供现实生活中的元素,比如贩卖机、广告牌,包括路途中的载具等内容。
此外,我们鼓励玩家自由创作。当在社区看到优秀精美的衍生画面,或设计素材,我们会通过激励方式让玩家把他们的作品带到游戏内。一方面是希望玩家感受到这是由他们亲手建立起来的世界,同时让他们感受到自己的作品得到了更多人的认可,就这样,我们在游戏中积累起无数玩家的成就感与归属感。
挖掘海外平台合作潜力,放大声量
最后一个想讲的是,在解决了前面所有跟用户直接沟通的基础上,还有哪些事情可以做。
腾讯作为一个开放合作的平台,会跟行业同仁共享一些信息,或者是做一些有价值的事情。在这样的过程当中,我们选取的案例主要有两个,一个是大家相对比较熟知海外的游戏社群平台Discord,另一个是海外游戏为主的视频直播平台Twitch。
早期在游戏上线前我们就关注到,想要更好的获取用户,我们需要有平台合作伙伴,无论是观点输入还是大家工作上的可创造点的规划讨论。在这样的过程当中,以Discord举例。
《幻塔》在游戏上线两周内,用户社群翻倍,达到了50万游戏社群用户。据合作伙伴反馈,这是全球游戏此前从未达到的数字,我们是首个最快在游戏社群达到50万用户量级的产品。
另一方面可以看到,Nitro在这样的社群里面,会有自己的会员体系,我们通过它跟它的会员体系进行合作,共建游戏内外联动的奖励机制,包括玩家分享活动,获得全球260万用户参与。
Twitch则比较像国内的斗鱼、虎牙等直播平台,有类似直播的创作者进行游戏分享。如果只进行游戏的直播,有可能自己跟用户粉丝的联动互动是不足的。我们最后利用了平台合作伙伴的能力,更好地让平台主播在直播期间跟粉丝进行互动,比如奖励的调动,或者是关于游戏的知识分享,在这里我们也达成了历史记录——活动期间达日均240万用户,最高达到400万用户,全年TOP5排名。
回到腾讯的游戏出海,我们自己对游戏业务、或是与合作伙伴在海外市场进行发行工作,有个几个重要的底层认知:其中一个是技术相关的服务能力该如何更好地运转,以保障合作伙伴为玩家提供更为完善的服务。无论是过往的跨区域、跨终端运营经验,还是目前正在构建的全球服务器部署,通过物理优化的方式解决用户的体验延迟等问题,都是为了更好地构建全球化业务能力,助力合作伙伴取得商业成功。
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