首周百万销量、今年最有野心的Roguelike,为什么让我觉得可惜?(2)
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结合游戏足以唤起钢铁直男少女心的卡通画风、富有张力的弹动与运镜,你在游戏中看到的一切都会交织着可爱与诡异,织就一个既阳光明媚又暗流涌动、既生动又扭曲的世界。与《暗黑地牢》中纯粹的压抑与黑暗不同,咩咩的粉切黑路线不止会让喜欢黑色幽默的人兴奋,也能戳到普罗大众的点子上。
到了玩法层面,咩咩基本上也兜住了这个主题。简单来说,游戏整体就是以建设营地为核心,重复模拟经营+Roguelike的一套大循环,演绎出了一个教会诡异的日常运作模式:作为营地首领,你要出征讨伐怪物,在获取资源的同时招募教徒;之后回到营地,给教徒分配任务、开坛布道、举行仪式,一起升级建筑,通过他们的信仰获取力量、强化营地与战斗,再招募更多教徒壮大宗门。
在这个过程中,以往Roguelike中的营地系统被大大地深入拓展了。像是教会活动中的教条系统,就是一种无法更改的全局规则——它允许你通过战斗或与教徒交互,收集戒律石、颁布不同方向的教条。比如你可以用两种不同的风格教育教徒“死亡并非终点”,一种会让他们不畏献祭,另一种则让他们不惧死亡。
这种新鲜感、代入感拉满的路线选择,不仅会影响教徒的行为方式,也会对玩家潜移默化。因为本质上来说这些教条都涉及到利益,所以你自然会选择最有利于自己的操作。比如有背叛者难以处理,你就可以颁布献祭的仪式和教条,把这个刺头用最正当的理由处理掉。到头来,清规戒律都成了砰砰响的算盘,其讽刺意味不言自明。
另外,这些系统也并非独立,而是以各种方式与战斗、经营连接了起来。比如举行仪式就必须要征战沙场,收集敌人的骨头。如果把这些设计独立分开来看,可能它们都不算出众。但Massive Monster却以十分有限的资源将其融合、落地了,这实在不容易。就好比我们高谈阔论品类融合时,说说xx+xx当然很轻松,但真做起来就会发现有一万个难点。
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游戏2022-08-30