首周百万销量、今年最有野心的Roguelike,为什么让我觉得可惜?(3)
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为什么说咩咩有野心呢?因为它把所有经营以教徒为轴心展开——一方面,他们能帮你干活产出建筑资源,能为你祈祷产出忠诚度解锁更多建筑,能听讲一天一次的布道,产出信仰之力解锁战斗中的高级武器、咒术……
我布道啊!
另一方面,他们也需要你照料饮食起居,完成一些奇奇怪怪的任务,甚至是在产生叛逆情绪时及时教育或关押 (或做掉) 。尽管这部分的一些细节多为玩家所诟病——比如身为首领,你必须所有事亲力亲为,给教徒们做饭、铲屎;所有资源你必须亲自收取,不收所有工作都会停下;有教徒提出想吃奇怪的餐点,你给他吃他就会生病,不给他吃他就会背叛……不过对比整体设计,我觉得这些违和的细节可以算瑕不掩瑜。
在这样一套凝练的体系之下,游戏玩法系统的潜力是相当高的。你可以读取教徒的想法,也能看到每位教徒都有不同的属性,就像《暗黑地牢》中的优点与怪癖一样。因此你可以期待未来建立一个怎样完美的营地——可能每位教徒的属性都要精挑细选,为他们找出最合适的职责,再配备一支优秀的军队……到最后,这个营地的终极形态,或许可以和许多经典的模拟经营掰掰腕子。
或许在决定设计这样的机制时,Massive Monster就已经有这样的野心了。不过也正因如此,目前完全没有做到这些的咩咩,才愈发让我觉得可惜。
02
可惜的是,咩咩的完成度
仅止步于表面而已
与前期体验带来的高期待相比,咩咩的中后期内容,无论是模拟经营还是战斗,显然都在变得同质化而空洞。这本质上可以总结为一个问题:内容量与深度不够。
首先在模拟经营部分,咩咩营地建设的上限并不太高。游戏中的建筑多为复用资源,升级营地后仅能提升一些属性,自动化也点到为止。因此不管是在前期还是后期,该做的饭你还是要亲手做,该收的资源也必须亲自收。但模拟经营玩家都懂——后期的自动化是很重要的成就感来源,如果回家只能收菜、铲屎,重复着内容大差不差的布道、交互,难免会让人觉得枯燥、麻烦。
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游戏2022-08-30