首周百万销量、今年最有野心的Roguelike,为什么让我觉得可惜?(4)
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尽管咩咩还做了看起来相当有料的大地图,提供了几个不同的地点。但你会发现,这些地点只不过是分散了商店、任务和一些小游戏,比如钓鱼、距骨骰。不论是在内容还是玩法层面,它们都没有真正抬高这款游戏作为模拟经营+Roguelike的天花板——因为你甚至可以在完全忽略这些地点的前提下通关。
而在战斗部分,这个问题就更显严重。游戏中无论是操作方式、武器、法术、披风,还是作为强化元素的塔罗牌,不仅数量少,彼此之间还都是互相割裂的。
什么意思呢?咩咩中的战斗内容,设计思路都欠缺深度,强化往往仅是一些属性增强或简单的附带效果。比如武器附毒、附吸血,增加一颗心,或是双倍回血……这往往意味着我拿到一个强化,对我的构筑并不会有本质上的影响,更别提有打法流派了。再加上关卡、怪物设计的复用也极多,游戏体验多少有点下面这张图的味道。
没错,这一点造成的最大问题,就是前后期体验没有太大变化,越玩期待越低、越爽不起来。事实上,后期的战斗就已经形成了固定打法,即所有选择冲着最高攻击力去。堆攻击力的思路没什么毛病,但只能堆攻击力,显然是与Roguelike自由的灵魂背道而驰的——越到后期、对规则越熟稔,反而会有更多的惊喜与爽感,这才是一种理想的状态。
于是结合这两个方面,你会发现除了美术表现力很强之外,咩咩不管在哪一边都差点意思。当然,这对大众玩家来说已经足够了,但仅仅12个小时左右,且前后期差别不大的体验,只要期待值稍高一点的玩家,恐怕就很难满足。
03
尽管可惜,但咩咩已经迈出了
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游戏2022-08-30