首周百万销量、今年最有野心的Roguelike,为什么让我觉得可惜?(5)
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突破的第一步
但话又说回来,这种现状也只能说是研发团队的无奈之举。他们真的做不出内容深度吗?不,Massive Monster 此前的两款作品,实际上都表现出了不差的玩法、关卡设计实力。而这次做咩咩,他们也是冲着一款高完成度作品立项的。
《Never give up》
但由于人数、资源的研发压力,当前这个紧凑的状态下退一步,咩咩就上不了线;进一步,又会引出更多更庞大的系统设计,比如教徒的职业分配、战斗的流派设计、后期的自动化和其他内容填充……因此才有了这样一个妥协之举。事实上能做到目前为止的成绩,Massive Monster 可以说已经创造了一个小小的奇迹了——在大部分时间,他们仅有三名主创作为研发主力。而咩咩官推此前也发布消息称,今后将会免费提供DLC,或许这会是他们慢慢补上内容空洞的做法。
因此,我仍然愿意称咩咩为一款难得的好作品——至少这个鲜有人敢尝试的题材就值一半价钱。而跳出他们本身来说,咩咩也为行业对于Roguelike的探索做出了不小的启发。尽管它战斗部分的Roguelike元素有些拉胯,但至少这可能是头一次,有一款产品把模拟经营与Roguelike做出如此深度的结合。
从他们的尝试中不难看出,结合这二者绝对是一件难事——首先你需要选择差异化的题材、风格,然后要在这样的主题下分别做好模拟经营与Roguelike的包装,还要将二者的各个系统有机地连接在一起,还要做出内容深度、体量,还要考虑到构筑流派的道具兼容性……研发中不管哪一块稍有短板,可能都做不出这样的产品。
但这大概也是一条明路,因为模拟经营本来就与Roguelike有绝佳的契合度。而咩咩虽然仅仅只到雏形,却也在一定程度上验证了这件事的可行性——Roguelike能提供超多内容量,模拟经营能提供长线目标与成就感,当它们被结合在一起,能解决的往往会是许多游戏最痛的痛点。
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游戏2022-08-30