从制作人转型动画制片人,系列播放量超3亿:我为什么离开游戏行业?(2)
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2016年年底前,到了珠海。其实见面聊的时间非常短,大概40分钟不到,就决定加入西山居,来一起搞一部动画番剧。 最初这个番剧的创作角度很简单:泡面番 (经费问题) ,创作方向就是武侠、搞笑。
因为知道剑网3的内容体系非常庞大,所以打算先从一个相对不会碰触到特别大体量信息内容的方向入手。后面证明,这个选择非常正确。 (笑脸)
这是最初沈剑心的设计稿 当时内部很多人戏称我是马屁番制作人,我自己也觉得好笑,也时不时也会调侃一下,“怎么样。这个酒窝很传神吧。”
2017年的时候,与公司老板们同行去日本,考察日本动画行业,走访动画公司。看到日本动画公司在制作成面工业化的极致表现,羡慕的同时内心也产生了对当时心心这个形象修改的第一版。第一版形象是和老板在酒店大堂拿铅笔,沾着咖啡。画在信封卡纸上的。因为当时着急,并没有拍照。 (如果留下来,应该是非常有意思的回忆吧。) 第一次改版后的心心形象,这个时候 还没有酷白发 再到后面这一版的酷白发,小酒窝形象。
后面又有很多故事发生了,篇幅有限,留点信息。有机会细说。
前面是爽文小说部分,接下来说一些实际现实里魔幻的。作为游戏行业转入动画行业的我,第一年有太多的未知。
那时候并不知道B站要搞国创,也不知道做完的动画要去哪里播。现在虽然都认识了各个平台,但当时是根本一脸懵的状态,而这些还都是后面故事。最初选择用三维的方式来表现的时候,最大的难度在于三维渲染出来的转化模型在国内制作团队手里出来的画面,都差强人意,且根本达不到对标作品表现效果,我们一直找不到问题到底出在哪里。
浑浑噩噩之际,跟随考察团一行来到了日本。在日本其实第一个脑海里的问题,就是想知道是什么样的一种工业流程,让他们的画面变得特别有渲染力,而且也那么有魅力。
这期间因为以前一个老同事一直在日本一家游戏公司打工,就联系了他,由他引荐见到了当时日本业界算是很知名的制作公司:W社制作人员。因为并不是同行。 (当时介绍我是中国游戏公司的)
对方并没有设防,讲述了他们的工业化流程,最后还附送了一些制作细节给到我。其实整体听完,是模糊的。但经过整理,自己大概知道了流程和工艺配合的方式,这就需要后续逐步摸索和实验了。 (后期证明,这一切都只是开始。但,是一个正确的开始。)
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