从制作人转型动画制片人,系列播放量超3亿:我为什么离开游戏行业?(6)
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创作趣事:
我们沟通作曲的制作时,因为想要一种属于自己的武侠风格主题曲。就一直寻觅一种感觉,当时就想到了如果诗人们喝醉了酒。在哪里吟唱的时候,会是一种什么样的状态。 《十方侠骨》当时想法出现后,绘制 出来提交制作的概念 有趣的地方是在,后面歌词里有一句:我本 少年狂
结果后面OP上来的时候,弹幕里面和评论里面出现:我笨~~~~少年狂。 (笑脸) 时间很快就到了开播的2022年,这一年充实。也忙碌,甚至还有很多意想不到的事情发生。因为篇幅受限,今日仅仅是简单向各位讲述背后的事情。 也是第一次给大家做一个澄清——这个账号不是官方。 04
最后的最后
图中是那个光头,现在日常戴帽子, 因为头皮暴露在日光下会爆炸。 大家也都晓得现在日照的强度了。 最后想聊聊,两个行业本身的趋同。游戏行业里面因为投入大,人才多。资金流入快,就造成了很多人对游戏行业的憧憬,这对动画行业是有很大挑战的。
我的所有合作伙伴都经常说,“你是游戏公司里做动画的人,你根本不懂动画外包公司的苦”。
这些年,我也亲眼见证了一些动画公司的浮浮沉沉,人员的变动、老板们的焦虑。相比游戏行业,动画公司的生存空间要小很多,也需要在这个阶段真正出现一些革命性的改变,来影响这个行业的趋势。 我个人从日本看到他们行业的生态和工业级别的制作时,我坚信中国动画行业一定会出现一种影响这个市场的风格趋势包括内容,而这种模式我确信是用三维技术来模拟实现更多的被大众认同的行业风格类作品。
这里之所以不使用一些已经明确出现的概述性标签来说这些风格表现,因为还没有定性。很多风格特征和表现形势都还是一种模仿,和单纯的渲染器、工具表现的转化。并不能直接代表未来行业的标准,也不能代表行业应该具备的一种工业模式。 但我也同时确信,随着国内很多游戏厂商的下水,这种风格表现和内容的尝试会越来越多,用户的认同也会越来越多。
反向看的话,动画行业的的确确不能仅仅依赖自身的资源去蒙头猛冲,再怎么高喊国漫崛起,也不会给工业化本质和行业载体带来突破性的变化。行业需要资金的流通,需要规模的扩大,更需要有人才能开拓出更多的具备市场价值的作品。 “有人的地方,就有江湖。”我会一直努力的去尝试,为了在有朝一日看到这个行业可以通过一系列具备影响力的作品,让更多的大作出现,也让更多的人注意到这群默默在动画行业里奋斗的人们。
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