都2022年了,这款JRPG还在做加法?因制作人最懂用“玩法做叙事”(2)
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唯一要说有些缺憾的,或许是本次地图少了一些让我印象深刻的地标吧。要我立即说出一个名字,我第一反应可能是后期练级的洞窟“亚人炼狱”(乐)。
至于战斗系统,本作采用得还是那套熟得不能再熟的MMO体系。依旧是拉仇恨、控血量、打侧面背面、技能取消攒连携槽、打出“素质四连”或者放连携大招秒杀对面的思路,玩过《WOW》或《FF14》的玩家应该会很好上手。
游戏整合了前两作的大部分战斗设计,比如两套不同效果的“素质四连”,分为时间CD和普攻积攒CD的两类技能,加上技能融合系统,基本是将这套即时指令玩法的操作性和策略性挖掘到极致了。对比前作的“挂球破球”,本作的“打牌连携”也更为简明易懂,那种叠倍率的爽快感实在是让人欲罢不能。
如果说战斗是在做整合,那《异度3》在养成构架上则可算是做了一波翻新。游戏没有再搞2代那折磨人的技能树,而是转而用了一套类似《最终幻想5》、《勇气默示录》的职业系统。
这套系统有趣的点在于,只要玩家将职业练到相应等级,即可将其特定技能带出固有职业范畴自由搭配。尤其是灵魂骇客这种纯粹的DIY职业,更是给予了玩家极大的发挥空间。
当你拥有了一定的职业练度后,就可以得到一个随便转职、随便搭配角色技能的自定义框架。你可以合理安排所有上场角色的技能,以便顺利打出“素质四连”,也可以根据战况分配职能,玩出全奶全T的阵容。在我看来,这或许是系列有史以来最自由的人物build体系,大后期可挖掘的策略深度相当可观。
最后我想强调的是, 异度系列也许是我见过最为注重以“玩法去叙事”的作品了, 这也是我一直很欣赏的设计思路。
游戏中的很多设定和专有名词,都没有仅停留在背景和角色口中,而是尽量用相关玩法去做呈现。 伴随剧情的推进,玩法内容也要逐步解锁,这种一体性带来的体验很有RPG的醍醐味。
比如为了刻画命火之钟的设定,游戏做了一个太久不战斗会被上debuff的系统。这个只在第一章出现的小设计,直观展现了“必须时刻夺取生命”的世界规则。
在后续的剧情展开中,你会发现来自不同阵营的角色,拥有截然不同的技能CD体系。而伴随剧情中衔尾蛇之力的觉醒,玩家又能得到变身衔尾蛇的相关一整套玩法。直到后期诺亚彻底觉醒魔剑幸运七,游戏还能继续启动一个特有的拔刀设计。
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