都2022年了,这款JRPG还在做加法?因制作人最懂用“玩法做叙事”(5)
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在这样的设定下,两种平等意识的对抗,就变成了反抗压迫、反抗非人道的俗套情节了,削弱了剧情的内在潜力。我知道世界系作品不好写,《异度3》目前的完成度也堪称佳品,但看到故事最后回落于“王道”,难免还是有些失落。只能说,高桥你那么喜欢哲学、喜欢尼采,倒是再往下挖深一点啊!
当然,作为克劳乌斯故事线的终结篇,《异度3》很好地承担了回收前两部正传伏笔、为整个宏大世界观描绘阶段性结局的重任。故事后期彻底将前两部作品的世界巧妙串联成一体,这种“填坑行为”真是让人感觉良好。
情怀一出,真心泪目
相信玩过前两作的朋友,在结尾看到初代摩纳多和花的出场,都将会心一笑、心中一暖、鼻头一酸吧。这个由克劳乌斯“做大死”而开启的多元世界碰撞,可算是迎来了一个遗憾而温暖的结局。
浪漫啊浪漫
至今未醒的异度之梦
对于高桥哲哉和他主导的异度系列,许多玩家都有一种“每次都做不完”的印象。
他似乎是一个有着强烈表达欲望的固执创作者,为了圆自己的异度之梦而一次次地在行业内起起伏伏。但这场圆梦之旅又总是比他想得要艰难许多,往往最终都会在妥协中留下遗憾。《异度装甲》的CD2和《异度传说》未完成的“尼采六部曲”,至今仍是不少玩家内心永恒的痛。
笔者最爱的还是XG和XB1
但在我看来,这位坚韧的梦想家与创作者,其实有着很强的洞察力。
曾几何时全世界都觉得剧情才是RPG的核心,高桥在很长一段时间里也是这样做的。但在《异度之刃1》上市时的采访中,他就曾明确表示: “我们迄今为止所创作的RPG,以事件与剧本作为主体的会比较多。但是我觉得这种制作方式如今会进入死胡同。正是因为处在这样的时代,我想不如暂且先回归RPG的原点,以创作冒险乐趣为出发点。在注重玩法的基础上,将高自由度不会受阻作为重点。”
乃至于在招人的时候,高桥也强调他们是在寻找能进一步加强 Monolith Soft地图方面优势的人才。或许正因如此,在2010年那个JRPG万马齐喑的时刻,《异度之刃》系列才能横空出世,让全世界为之侧目。
异度系列的缔造人高桥哲哉
在坚持构想的同时,高桥其实很善于洞察RPG这个品类所需的形态变化。 以地图设计和自由探索为切入点革新当时JRPG主流氛围的思路,不单让《异度之刃》系列在近两个世代如鱼得水,找到了自己应有的姿态,更让Monolith Soft成了日本做开放世界最有心得的团队之一。《异度之刃X》至今仍被不少开放世界爱好者封为圭臬,举世闻名的《塞尔达传说:荒野之息》背后也少不了Monolith Soft的努力。
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