超休闲时代要落幕了?Habby要在中度游戏掀起风暴(4)
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例如“霰弹枪+能量弹头=加特林”,提供极致连续穿透伤害;“力场发生器+功能饮料=压制领域”,提供持续范围伤害。合理的技能组合,能够让玩家在Boss前“站撸”一切。
此外,与早期《弓箭传说》闯关卡战斗模式不同,《弹壳特攻队》虽然也有关卡设计,但战斗场景调整为更为自由的大地图。这不仅增强了玩家探索自由度,同时也提升了玩家操作空间。
一位行业资深人士表示,《弹壳特攻队》某种程度上是《弓箭传说》的升级版,核心玩法还是弓箭那套。也可以说,这是一款弓箭传说like+割草的中度游戏。
超休闲时代一去难返? 对 于将《弹壳特攻队》评为中度游戏,笔者较为赞同。
一方面,玩法上这显然超出了传统超休闲概念;另一方面,该作商业化模式不再以广告变现为主。
以广告变现为主的休闲游戏,其商业化本质是LTV(用户全生命周期价值)>CPI(买量成本)。估算LTV的公式包括Sum(初始用户*每天留存率*日活跃ARPU),而ARPU值可拆分为eCPM(每千次展示获得的广告收入)和广告频次。
早年间,买量成本非常低,广告变现手段十分丰富、钱景无限。2014年,《别踩白块儿》就走通了广告+买量的模式,后续总下载量突破20亿。这款产品每天广告投入有几十万美金。
不过回到当下,纯广告变现休闲游戏,很难再创造出类似现象。
2020年iOS14出来后,Facebook不再对新创建的广告ID填充waterfall广告。从2021年3月31日起,开发者必须要将iOS迁移至Bidding出价,才能继续通过Audience Network获利。再则,近两年苹果IDFA、谷歌隐私沙盒等一些政策出来大环境下,游戏发行和买量都受到了一定影响。
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