超休闲时代要落幕了?Habby要在中度游戏掀起风暴(5)
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笔者此前从三七互娱、中手游、FunPlus及第三方监测机构处了解到,“无法精准买量”已成为现阶段行业面临的通用难题。
回到休闲游戏赛道,近些年其广告模式也发生了多段变化。例如Voodoo早期纯流量思维的插屏广告和横幅广告;再到Habby《弓箭传说》将广告与玩法融合,主推激励视频。
眼下除了买量成本增加、无法精准定位用户等因素,上述广告形式或多或少都存在一定优劣势。主动弹出的插屏广告,收益虽可控,但很容易对用户游戏体验造成负面影响;激励视频对玩家打扰性较低,甚至会被部分用户青睐,eCPM较高,但可能会影响到游戏内购部分。
反观《弹壳特攻队》虽采用了混合变现,但游戏里内购点要远高于广告。激励视频主要存在商城、关卡复活(1次)两个场景。除此之外,游戏中还有月卡、高级月卡,充值高级月卡后便可以免看广告获得奖励。
笔者认为,在内容、玩法足够扎实的情况下,内购占比高的产品,能够更好地支撑长期买量运营。这或也是《弹壳特攻队》在一众休闲里脱颖而出,甚至能够与重度游戏相媲美的重要原因。
弹壳大爆否意味着超休闲游戏时代一去不复返呢? 笔者认为可能是。
原因有三:首先是,超休闲极其强调投放档期,可用户整体大盘子在下降,日活跃ARPU很难再往上提;其次是,中度游戏采用混合变现模式,会压缩超休闲广告曝光空间;再次是,超休闲题材需具备普适性会穷尽,用户洗完一波后很难再回流。
这也符合平台游戏迭代路径:早期·超休闲→中期·中度→后期·重度。
总体来说,在这个存量游戏时代,固守变得艰难,唯有创新或许才能抓住机会。当然,对于从休闲踏入中度游戏领域的Habby而言,只要不断进化就能创造新的可能性。
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