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融资800万美元,铃空CEO:国产游戏立足全球该拼的是什么?(3)

2022-08-24 17:25来源:未知编辑:admin

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游戏陀螺:主机游戏做玩家社群这件事有多重要?

猫老大: 核心粉丝的数量以及粉丝运营对厂商非常重要。很多厂商没有意识到这点,但其实国内有些厂商早就开始做这件事了,比如帕斯亚科技的《波西亚时光》,他们早就开始有意识地去做海外社区经营了——做这件事要找到合适的人,要符合当地的文化,要和当地玩家保持良好的沟通。现在很多投资并购,也非常看重标的公司的玩家社群有多大。这是很重要的标准。

2、“为玩家提供差异化且有独特审美的游戏体验”

游戏陀螺:聊聊《昭和米国物语》吧,它的题材和美术风格都很出众,但好像玩法没有太多创新?

猫老大: 我一直认为玩法是为玩家体验去服务的。很多媒体喜欢把游戏的好坏,去拆分成画面质量、玩法的丰富程度、耐玩性等很多方面,最后给一个总分。但我觉得,从玩家角度来讲,游戏的吸引力并不是这样去分成这几块的,游戏的玩法内容,包括作品的题材,全部都是融为一体的。

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我们采用了相对比较成熟,玩家更容理解的玩法,因为它是最契合我们现在做的题材,也是玩家在独特的世界观架构里面去冒险的时候,更想要拥有的一种体验。我本身不会特意去追求玩法到底有多新颖、多么具有独创性。因为我觉得很多游戏,虽然创意很独特,但是玩家看起来,其实并不想玩。目前我觉得《昭和米国物语》的玩法和风格是结合在一起,也是最为契合的。

游戏陀螺:这种玩法及游戏的体量,也是铃空目前比较好驾驭的?

猫老大: 对,这个也是很重要的原因,我们已经有了资金实力和团队架构,能够把这个游戏做出来,这个是非常重要的一点。至少现在我们绝对不会去碰一些沙盒类的,像2077这种规模的游戏,这对我们来说非常不现实。

游戏陀螺:从题材来看,现在的玩家其实很希望看到一些来自于过去年代的、多元的文化现象?

猫老大: 我也和团队里的90后、95后游戏开发者聊过,我说像我们《昭和米国物语》这样的题材,其实对于80后、90年代初期的人来说,是比较好理解的,里面一些有趣的点,想要表达的浪漫的感觉,吸引力是显而易见的。但是对于并没有经历过这段童年的95后出生的人来说,这样的作品魅力在什么地方?他们也会告诉我说,他们虽然没有生活在那个年代,但是对他们来说,过去的很有意思的一些文化内容,他们长大之后,自己也很有心去补以前的各种各样的作品,不同年代的差异性对他们来说也是很有吸引力的。

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