没钱也没人的中小团队到底该怎么出海?(2)
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首先是题材的选择。今年初公布的《昭和米国物语》,通过融合日本与美国的历史文化,在全球范围引起了不小的反响,还登上了日本地区的推特热搜。
而海外销量可观的《波西亚时光》《戴森球计划》,则分别是具备普世性的末世和科幻世界观。据《波西亚时光》研发商帕斯亚科技的副总裁邓永进所说,他们在确定题材时,一大考虑因素便是要让所有玩家都能轻松理解游戏。
为了让全球玩家从一开始就能获得类似本土游戏的体验,《波西亚时光》编剧团队大部分都由外国人组成,并让他们用母语撰写故事文本。这也大量节省了翻译的成本。
作为对照,此前《了不起的修仙模拟器》《鬼谷八荒》虽然也吸引了不少海外玩家,但语言问题不可避免地成为了玩家的一道游玩阻碍。《鬼谷八荒》的发行团队曾表示,游戏里有大量筑基、练气等修仙题材的专有名词,不仅翻译难度过大,翻译成本、周期也水涨船高。
对此,不同团队也拿出了不同的解法。拿《古剑奇谭网络版 海外版》举例,游戏虽然是仙侠题材,但他们在翻译时,会把仙侠的专有名词转换为国外常见的魔幻元素,比如能奶能输出的职业「妙法」被翻译为了「Bard」 (吟游诗人) ;御剑职业的流派「飞星」被翻译成「Bladestorm」 (剑刃风暴) 。游戏在海外上线3天,收获了20万销量,在Twitch的直播热度甚至一度超过《原神》。
由此来看,针对中文语境下特有的题材,先让玩家理解游戏,而不是一味死磕信达雅,有时也能起到不错的效果。
当然,本地化问题远不止翻译。在TGDC的圆桌讨论会上,Devolver Digital中国区市场负责人Hazel就提到,他们发行了90多款产品,虽然并没有发现不同地区玩家有什么特殊倾向,在品类上也不用过多考虑国内外的玩家喜好,但不同区域的玩家,总会存在一定的文化隔阂和体验偏好。
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