Tango Gameworks工作室:忘记《幽灵线:东京》是一款恐怖游戏吧
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8月27日至9月1日,2022 ChinaJoy 中国游戏开发者大会 (CGDC) 于线上举行。
在大会首日,《幽灵线:东京》的开发商Tango Gameworks带来了主题名为“Tango Gameworks如何打造他们的惊悚涩谷之旅”的精彩分享。
以下为圆桌环节实录(为方便阅读略有调整和删减):
《幽灵线:东京》——重视休闲玩法的伪恐怖游戏
主持人Yashiki Chiba:欢迎来到中国游戏开发者大会《幽灵线:东京》圆桌环节,首先有请四位嘉宾分别做自我介绍。
憲木村惠司:我是《幽灵线:东京》的游戏总监憲木村惠司,请多关照。
樋口圭介:我是TangoGameworks负责等级与战斗设计的樋口圭介,请多关照。
陈田拓哉:我是《幽灵线:东京》,负责环境设计的陈田拓哉,请多关照。
藤井淳也:我是《幽灵线:东京》,负责超自然效果的藤井淳也,请多关照。
Yashiki Chiba:今天我们邀请到四位来自《幽灵线:东京》的开发者,一起畅聊一下这款游戏是如何打造出来的。首先我们从游戏概念开始聊吧,据说本作是先从美术开始制作的,这在Tango Gameworks中算是特殊的模式吗?
憲木村惠司:是的,在Tango Gameworks里是相当特殊的情况,其实本作品和上一部作品《恶灵附身》几乎是并行开发,世界观等方面是另行制作的,《幽灵线:东京》以优先美术的形式推进开发,非常特别。
Yashiki Chiba:也就是说希望在本作中呈现出不一样的美术风格吗?
憲木村惠司:是的,我们最希望呈现的是一个没有人的东京,虽然是看惯了的街道,但气氛和平时截然不同,想描绘这样特殊的街道,这是我们最想实现的。
Yashiki Chiba:从美术开始制作,这点确实和往常不同,困难点是在整合性方面还是说在设计的层次上呢?
憲木村惠司:主要在城市设计和游戏设计上寻找契合的元素,这方面反复做了许多尝试,作为游戏设计师我其实有点渐愧,花了很长时间才找到所谓“就是这样”的游戏设计,无论是画面还是街道制作都非常困难。
Yashiki Chiba:比如到了战斗时,周围场景都OK,但进入战斗后是否有问题?
樋口圭介:是啊,东京的街道很狭小。
樋口圭介:而战斗在开阔的地方是很容易做的,要是周围有车或者在狭小的巷子里,敌人可能无法正常动作,改bug也很辛苦,团队成员有时会说樋口先生这里卡住了,我就苦笑说卡住了啊,那些bug也很令人头疼。
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