Tango Gameworks工作室:忘记《幽灵线:东京》是一款恐怖游戏吧(2)
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Yashiki Chiba:虽然制作非常辛苦,但也确实做出一个非常有魅力的城市,未来会延续相同的制作方法吗,还是说不想延续呢?我是想继续这种制作方式的。
樋口圭介:当然也要看情况,大家怎么看呢?
陈田拓哉:是的我觉得要看游戏风格,如果是线性游戏只有一条道路,如果不优先画面,而是优先玩法,这样的方法会不会更好呢,但像这部作品,角色走在街上,那在制作时,无论制作哪条街道都有很好的参考资料,所以优先制作画面会更有效率。
Yashiki Chiba:我听说超自然特效是在游戏制作的早期就开始了,从整体来看大概是什么阶段加入了超自然特效呢?
藤井淳也:是的,确实是很早的阶段,最初玩家是无法看到敌人的,需要去寻找代表敌人的信号,比如物体移动、灯光闪烁,把特效和游戏性结合在一起,我们起初是以看不见敌人为前提制作的,但随着开发不断深入,我们决定让敌人始终可见,在开发中后期做了调整,不再将敌人隐身作为游戏的必要机制,单纯作为一种特效实现起来就容易了,毕竟如果敌人隐身的话那没有灯的地方怎么处理呢?不确定玩家会从哪个方向进入场景是不是能看到隐身的信号,这块地方做起来也很辛苦,调整为敌人都能看见以后,做起来就容易许多了。
Yashiki Chiba:最早是看不见敌人的吗?
憲木村惠司:是的,有过这样的时候。
Yashiki Chiba:要先找到敌人再打倒?
憲木村惠司:现在正式版里的灵视,是类似扫描一样的能力,能够显现敌人将其打倒,这个我们也尝试过,反复尝试很多次,调整成这样那样,改动可能有八九次吧,游戏变化很大。
Yashiki Chiba:改了八九次这么多吗?
憲木村惠司:是的,像是现在正式版使用的丝线,抽出敌人的灵核,这个机制也是到了开发后期才出来的,才定下来以这个作为核心机制,所以有很多正式版中的要素是在开发后期才出现的,这部作品真的是做了非常多的尝试。
Yashiki Chiba:最后能够做出来开发团队绕了很多路吗?
憲木村惠司:其实在今天这个访谈之前,我和大家回顾了不少以前的事情,确实有些东西也会想不起来,我问了团队成员、藤井先生,还问过游戏程序员,一起回忆一下以前到底发生了什么事。
藤井淳也:2014年加入项目团队以后就一直埋头开发,有些以前的事情都有点忘光了,想不起来不能瞎说,所以就去问了唯一一位自公司早期就在的开发者,就问他,是什么时候开始的,当时是什么样的情况。
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